Форк клиента собирается из исходников, модзагрузчик встроен в игру

Проект начинается с двух вещей: клиент, который мы действительно собрали, и
загрузчик, который является его частью, а не чем-то рядом.

Форк
- prepare-game.ps1 пересобирает клиент целиком: ванильный jar, SRG и MCP,
  SpecialSource, FernFlower, патчи, автофиксеры, javac. Идемпотентен.
- Свой код игры лежит в src-overlay, потому что src пересоздаётся при каждой
  сборке и всё написанное вручную там погибает.
- 116 патчей в patches/decompiler-fixes.txt. Каждый сверялся с оригинальным
  байткодом через javap: компиляция не ловит ошибки декомпиляции.
- struct_diff.py сравнивает исходный байткод с нашей сборкой по классам,
  интерфейсам, суперклассам, методам и полям, и отдельно проверяет, что
  пропавшие классы действительно никому не нужны.

Загрузчик
- Собирается и тестируется без игры: build.ps1 не использует classpath
  вообще, поэтому SelfTest из 128 проверок проходит без запущенного форка.
- Клиентский API не содержит ни одного игрового типа, реализацию даёт игра.
- Политика: мод меняет то, что клиент показывает, но никогда то, что истинно
  в мире. Мир, предметы, игроки и сеть принадлежат серверу.
- Capability приведены в соответствие с этой политикой: осталось шесть, и
  за каждым стоит реальная проверка. Прежние WORLD, PLAYER, NETWORK, TEXT,
  INPUT и COMMAND выдавались, но ничего не проверяли.
- Команды модов имеют область CLIENT, SERVER или BOTH. Серверные не
  выполняются на клиенте никогда.
- Свой jar загрузчика лежит в classpath игры и сборки форка.

Инструменты
- add_patch.py, чтобы каждое исправление переживало передекомпиляцию
- find_self_comparisons.py, find_remove_index_bugs.py, find_callers.py
- stage_run.py и fetch_missing.py для запуска клиента
This commit is contained in:
sasheg dev
2026-10-18 21:31:27 +03:00
commit bdf0ae866a
66 changed files with 8839 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,32 @@
package net.rustnotmc.api.client;
/**
* The client the mod is running in.
*
* This is the whole surface a client mod gets, and it is deliberately small: it
* describes what the client shows, what the keyboard and mouse are doing, and
* where to add commands. There is no path from here to a block, an item, a
* player or a packet, because the server owns those and a client mod is not
* allowed to decide them.
*
* A mod that needs something genuinely outside this boundary is expected to say
* so, and reach for the reflective escape hatch deliberately, with the operator's
* consent, rather than finding a back door.
*/
public interface ClientServices {
/** The display state, never null. */
Screen screen();
/** Keyboard and mouse state, never null. */
Input input();
/** The mod command table, never null. */
Commands commands();
/** Ticks since the client started, driven by the game loop. */
long tick();
/** Frames drawn, which at a steady frame rate is a better clock than tick. */
long frame();
}