4 Commits

Author SHA1 Message Date
sasheg dev 450bdecc34 Клиент говорит с сервером по нашему протоколу
Раньше клиент умел только показывать меню. Теперь он заходит на сервер,
получает наш мир и рисует его.

Как это устроено:

- Наш сетевой слой (net/rustnotmc/client/net) читает наш протокол и
  переводит его пакеты в пакеты игры. Игра остаётся игрой: у неё есть
  мир, игрок, сущности и рендер, и все они работают. Не переписывать их
  ради того, чтобы нарисовать тот же мир иначе, незачем.
- Пакеты игры, которые не имеют соответствия у нас, не отправляются, а
  наоборот: перемещение игрока и ломание блока переводятся в наши.
- Экран входа игры (GuiConnecting) заменён наш: он спрашивает у лаунчера,
  кем пришёл игрок, и подставляет это в рукопожатие.
- Соединение качается из тика игры, а не из экрана. Рукопожатие, которое
  зависит от того, что экран ещё на экране, ломается alt-tab'ом.

Вход теперь через лаунчер, а не внутри игры:

- Лаунчер уже умеет логинить игрока и отдаёт игре имя, uuid и токен
  (--username, --uuid, --accessToken). Это та же роль, что у Yggdrasil в
  ванилле, только лаунчер наш.
- Сервер спрашивает лаунчер, один из ли наш этот игрок, и заодно получает
  бан-лист. Токен используется один раз и не хранится.
- Свои аккаунты сервера, когда настроен лаунчер, закрыты: сервер с двумя
  дверями не имеет дверей. Открыть их можно флагом, но намеренно.
- Если игру запустили без лаунчера, экран всё равно спрашивает имя и
  пароль: это путь для своего сервера и для разработки.

Проверено живьём: клиент вошёл по токену лаунчера, сервер спросил
лаунчер, лаунчер сказал "свой", игрок получил мир, 210 чанков пришли и
лежат на диске, рельеф нарисован.

Что чинилось по дороге:

- Minecraft.setIngameFocus() возвращал на главное меню, когда окно
  получало фокус. Игрок как раз кликает в окно, чтобы напечатать пароль, и
  экран входа исчезал в этот самый момент.
- Ответ лаунчера разбирается, а не ищется подстрокой: {"valid": true} и
  {"valid":true} это один и тот же ответ, и сервер, который понимает
  только второй, ломает работающий лаунчер.
2026-10-19 20:10:20 +03:00
sasheg dev b6e847e981 Инструменты для сверки с оригинальным байткодом
struct_diff сравнивает классы по составу и показывает, каких не хватает.
Но он отвечает на вопрос «того же ли набора методов», а не «тот ли код».
Оба вопроса приходится задавать: прыжки и звуки шагов были сломаны именно
кодом, который компилировался без ошибок и состоял из правильных методов.

javap_diff сравнивает инструкции построчно, вызывая javap на обоих деревьях
классификации. Наивное сравнение текста здесь бесполезно: перекомпиляция
перенумеровывает constant pool, поэтому почти каждая строка отличается
номером #123, хотя код совпадает. Инструмент убирает номера пула, сдвиги
смещений от ldc/ldc_w и форму инструкций, после чего остаётся реальная
разница.

На звуке инструмент показал, что все аудио-классы совпадают с оригиналом.
Остатки объясняются версией компилятора, а не правками: javac 8 собирает
конкатенацию строк через StringBuilder, javac 17 через invokedynamic, а
$values() у enum появился в более новых версиях.

ogg_duration читает частоту дискретизации из заголовка Vorbis и число
отсчётов из granule position последней страницы OggS. Отсюда видно, что файл
сам по себе короче или что его просто обрывают при воспроизведении, —
вопрос, который иначе приходится решать на слух.

Проверено, что все 1085 ogg совпадают с индексом по SHA-1.
2026-10-19 00:25:35 +03:00
sasheg dev 00671e7c0d Звук в клиенте пропал из-за неверного каталога ассетов
Клиент запрашивал звук, движок его принимал и запускал, а на выходе было
тихо. Причина оказалась не в коде игры.

Minecraft 1.12.2 не умеет читать ассеты по индексу и объектному хранилищу.
Он ждёт обычное дерево: <assetsDir>/minecraft/<путь>. А лаунчер хранит
ассеты по-современному — indexes/1.12.json со ссылками на objects/<aa>/<sha1>.

Мы передавали лаунчеру корень этого хранилища как --assetsDir. Игре это не
выглядит как поломка: язык и текстуры берутся из самого jar, поэтому клиент
выглядит полностью рабочим. Но звуки с 1.7.3 лежат только в ассетах, и их
просто не было на диске. Движок поднимался, play() вызывался, ogg не
находился, а paulscode на это молчит.

- materialize_assets.py разворачивает дерево из индекса и хранилища,
  жёсткими ссылками где возможно, и идемпотентен
- run-game.ps1 материализует ассеты перед запуском и указывает клиенту на
  развёрнутое дерево; --assetIndex больше не нужен
- проверено: 1305 объектов, из них 1085 ogg, sounds.json на месте, ошибок
  загрузки в логе нет

Заодно убрана временная диагностика звука и движения, добавленная ради
поиска причины: она доказала, что запрос и воспроизведение доходят до
OpenAL, и свою задачу выполнила.

Полный prepare-game.ps1 после этого проходит целиком: 112 патчей,
FORK COMPILES CLEAN, 3268 классов, RsxDebug в дереве не осталось.
2026-10-19 00:04:51 +03:00
sasheg dev bdf0ae866a Форк клиента собирается из исходников, модзагрузчик встроен в игру
Проект начинается с двух вещей: клиент, который мы действительно собрали, и
загрузчик, который является его частью, а не чем-то рядом.

Форк
- prepare-game.ps1 пересобирает клиент целиком: ванильный jar, SRG и MCP,
  SpecialSource, FernFlower, патчи, автофиксеры, javac. Идемпотентен.
- Свой код игры лежит в src-overlay, потому что src пересоздаётся при каждой
  сборке и всё написанное вручную там погибает.
- 116 патчей в patches/decompiler-fixes.txt. Каждый сверялся с оригинальным
  байткодом через javap: компиляция не ловит ошибки декомпиляции.
- struct_diff.py сравнивает исходный байткод с нашей сборкой по классам,
  интерфейсам, суперклассам, методам и полям, и отдельно проверяет, что
  пропавшие классы действительно никому не нужны.

Загрузчик
- Собирается и тестируется без игры: build.ps1 не использует classpath
  вообще, поэтому SelfTest из 128 проверок проходит без запущенного форка.
- Клиентский API не содержит ни одного игрового типа, реализацию даёт игра.
- Политика: мод меняет то, что клиент показывает, но никогда то, что истинно
  в мире. Мир, предметы, игроки и сеть принадлежат серверу.
- Capability приведены в соответствие с этой политикой: осталось шесть, и
  за каждым стоит реальная проверка. Прежние WORLD, PLAYER, NETWORK, TEXT,
  INPUT и COMMAND выдавались, но ничего не проверяли.
- Команды модов имеют область CLIENT, SERVER или BOTH. Серверные не
  выполняются на клиенте никогда.
- Свой jar загрузчика лежит в classpath игры и сборки форка.

Инструменты
- add_patch.py, чтобы каждое исправление переживало передекомпиляцию
- find_self_comparisons.py, find_remove_index_bugs.py, find_callers.py
- stage_run.py и fetch_missing.py для запуска клиента
2026-10-18 21:31:27 +03:00