Игрок:
- RsxPlayer extends EntityPlayerSP: наш игрок с нашими числами движения.
- RsxMovementInput extends MovementInputFromOptions: отменяет ванильный
множитель подкрадывания 0.3 и ставит наш.
- RsxPlayerTuning: подкрадывание 1.5 блока/с (было ~1.3), прыжок 1.35 блока
(было 1.25). Прыжок считается по высоте: v = 0.42 * sqrt(h / 1.25) = 0.43713.
Правило пользователя: значение меньше заданного не принимается, остаётся 1.5.
Переопределяется из командной строки: -Drsx.sneakSpeed, -Drsx.jumpHeight.
- Мобы прыгают как в ванилле: переопределение в RsxPlayer, а не в
EntityLivingBase.
- Три строки патчей в ванильное дерево: PlayerControllerMP создаёт RsxPlayer,
Minecraft создаёт RsxMovementInput. Вся логика в нашем коде.
- Форк собирается чисто, 3278 классов.
Каталог:
- tools/catalog-remake.py собирает assets/rustex/CATALOG.md и catalog.json.
- Что нашли у ремейка: 218 предметов (46 одежды, 44 ресурса, 33 оружия, 31
медицина, 21 инструмент, 17 построек, 11 боеприпасов, 11 разных, 4 ловушки),
91 объект nextgen (бочки, ящики, двери, верстаки, печи, руда, модели
монументов), 553 модели .obj (384 оружия с перезарядкой, 128 деталей постройки,
36 мебели, 4 руды), 133 иконки предметов, 2004 звука, текстуры монументов и
животных, скины игрока (9 файлов 256x256 плюс 9 с моргающими глазами) в
assets/rustex/player/.
- Скины игрока - текстуры ремейка, модель тела ванильная.
Декомпил ремейка лежит на диске: G:\src-decoded (5207 файлов, строки
расшифрованы). Поведение клиента можно читать, а не угадывать: конфиг оружия с
отдачей, схема viewmodel, формат данных. Значения же приходят с сервера, в
клиенте только схема и значения по умолчанию.
План дополнен разделами 2.8 (игрок) и 2.9 (декомпил).