Commit Graph

2 Commits

Author SHA1 Message Date
sasheg dev 620f136361 Серверная база со своим логином
Теперь можно зарегистрировать аккаунт, поднять сервер и зайти в него.

Пароль не ходит по сети и не хранится на сервере в обратимом виде. Клиент
называет аккаунт, сервер отдаёт его соль и одноразовый вызов для этого
соединения, клиент тянет из пароля ключ через PBKDF2-HMAC-SHA256 и
подписывает им вызов вместе с именем. Пароль пересекает сокет ноль раз, а
запись обрезать нельзя: сервер не знает исходного пароля.

Отсюда важное следствие, которое сразу отозвало одну ошибку в протоколе:
соль обязана прийти раньше, чем клиент что-то доказывает, поэтому аккаунт
называется в Hello, а не в Auth. Иначе клиент получает соль не того
аккаунта и не может вывести ключ.

Учётная запись хранится как PBKDF2 соль, счётчик раундов и хеш. Раунды
лежат рядом с записью, а не в исходниках: число, существующее только в
коде, однажды становится причиной того, что аккаунт невозможно проверить.

Имена уникальны независимо от регистра: Player и player — это один
аккаунт. Иначе игрок получает двух персонажей и не понимает, какой его.

Троттлинг двумя ведрами, по аккаунту и по адресу: одно не мешает
подбирать одно имя, другое не мешает перебирать много имён с разных
адресов. Ответ на несуществующий аккаунт выполняет ту же работу, что и на
неверный пароль, и занимает то же время.

Токены живут только в памяти. Записанный на диск токен пережил бы процесс,
который его выдал, а украденный каталог сервера стал бы набором живых
сессий.

Сессии различаются номером, а не адресом. Ключ по адресу вытеснял всех, кто
зашёл с одного IP, то есть всех игроков за одним NAT.

Тик-цикл: 20 раз в секунду, с ограничением догоняющих тиков. Мир, который
тикает по кадрам, тикает в зависимости от видеокарты — ровно то, от чего
мы уходим, перенося симуляцию на свой сервер.

Регистрация — команда оператора, а не функция у клиента. Открытая
саморегистрация превращает хранилище аккаунтов в спам-цель и в очередь
поддержки.

Проверено 12 сценариев, и главный из них — не юнит-тест, а настоящий
сокет: регистрация, вход, доказательство пароля, токен, его погашение и
появление игроком. Отдельно проверено, что неверный пароль отвергается, а
старое доказательство не принимается против нового вызова. Тик-цикл
замеряется числом тиков за секунду, а не наличием потока.

Всё одним JDK, без Gradle и без сети, как и весь проект.
2026-10-19 01:45:56 +03:00
sasheg dev 7fbb26092f Каркас протокола: кадрирование, буфер и рукопожатие
Это первый настоящий кусок сервера. Пока он ничего не умеет, кроме того что
умеет правильно: принимать байты от чужого человека и не дать ему ничего
сделать с нами.

Формат кадра — четыре байта магии RSX1, версия, id пакета, длина тела и
само тело. Магия стоит в начале, чтобы порт мог сразу ответить, а не ждать
объяснений.

Главное здесь — границы. Сервер живёт тем, что вынимает числа из сокетов
чужих людей, и разница между дешёвой проверкой и аллокацией — это разница
между «противник стоил нам пары тактов» и «противник стоил нам кучи».

- Длина тела проверяется до того, как под неё что-то зарезервировано.
  Единственное, на что полезна вредная длина, — заставить сервер выделить
  память.
- Varint ограничен пятью байтами для int и десятью для long. Без этого
  десять байт 0xFF превращают пятибайтовое целое в бесконечный цикл.
- Длина строки ограничена до того, как под неё читают байты.
- Декодер держит не больше одного максимального кадра плюс неполный
  заголовок.

Неполные данные и испорченные — это разные вещи, и раньше это не было
разделено: конверт, разрезанный сетью посреди varint, выглядел как
испорченный и рвал соединение. IncompleteException означает «остальное
уже в пути», ProtocolException — «потока больше не будет». TCP режет кадры
почти всегда, так что первое поведение было бы отказом от большинства
соединений.

Позиция упакована одним varint, но доли у осей не равные: три поля по 26 бит
это 78 бит, они не влезают в 64. X и Z получают по 26 бит с шагом 1/32
блока, Y — оставшиеся 12 бит целыми блоками. Со смещением на 2048 не
вышло бы: для диапазона 0..4095 нужен тринадцатый бит, и это ровно тот бит,
по которому значение читается обратно отрицательным.

Первый прогон тестов нашёл все три ошибки сразу, две из них — в упаковке
позиции. Проверено 17 сценариев, включая «по одному байту», пятьдесят
кадров за одно чтение, чужую магию и объявленное тело в два гигабайта.

Собирается и тестируется одним JDK, без Gradle и без сети, как и всё
остальное в проекте.
2026-10-19 01:10:26 +03:00