Commit Graph

12 Commits

Author SHA1 Message Date
sasheg dev b5fb57bb4f Дальний вид мира: сетка высот и цвета
- Новый пакет LOD_REGION: сервер отдаёт участок дальнего вида — сетку высот
  и цветов, по одной пробе каждые 4 блока.
- LodGenerator на сервере считает участки от начала мира, держит их в
  памяти и пишет на диск рядом с миром, чтобы считать один раз.
- Клиент строит из участка сетку и рисует своим шейдером (#version 330) до
  обычных чанков: чанки ближе и подробнее, поэтому закрывают дальний вид.
- Дальний вид приходит по мере того, как игрок ходит по миру: сервер шлёт
  участки вокруг него раз в тик.

Проверки в сервере 96, в протоколе 24, в клиенте 128.
2026-10-22 10:28:51 +03:00
sasheg dev d2a0a7a93b Вход без пароля, права админа и F3+B
Аутентификация переделана по схеме пользователя: лаунчер — единственный
источник токена, сервер проверяет его сам и лаунчера не спрашивает.

- rsx-auth/GameToken: токен это base64url(payload) + "." + base64url(HMAC-SHA256),
  payload {uuid, nick, aud, exp, jti, typ}, typ = session или reload.
- Сессия живёт час, reload-токен полтора часа и только внутри игры. Пакет
  SessionReload продлевает сессию и выдаёт новый reload-токен.
- Сервер проверяет подпись, аудиенс, срок и совпадение uuid. HTTP-запрос к
  лаунчеру из сервера убран.
- Клиент: окно пароля убрано совсем, ник берётся из токена, клиент сам
  продлевает сессию за 5 минут до конца.
- Для локальной разработки сервер с --dev-token пишет свой токен в
  world/dev-token.txt, клиент берёт токен оттуда.
- Права админа: свой список world/admins.txt, перечитывается раз в 5 секунд,
  поэтому право снимается на лету. Пакет AdminState.
- Ванильные блоки мира ломает только админ, режим игры прав не даёт.
- F3+B только для админов: без прав показываем отказ, с правом включаются и
  ванильные хитбоксы, и наш отладочный рендер. Права сняли посреди просмотра —
  гаснут сразу.
- run-game.ps1 умеет -Token.

Проверено на живом сервере: own session ok, player in, rights of Player given.
Тесты: протокол 34, сервер 88, форк собирается чисто.
2026-10-22 08:51:27 +03:00
sasheg dev fbd01df884 Чат и список игроков
- Протокол: Chat (что сказал сервер), ChatSend (что сказал клиент) и PlayerList
  (весь список игроков с их режимами).
- Сервер: сообщения уходят всем, а имя отправителя ставит сервер, поэтому подделать
  его нельзя. Список игроков уходит всем целиком, когда он меняется. Команды
  сервера: /help и /players.
- Клиент: перевод наших пакетов в игровые (SPacketChat и SPacketPlayerListItem),
  уходящий чат перехватывается патчем, список игроков обновляется по разнице
  (ушедших убираем, пришедших добавляем).
- Тесты: два игрока, один пишет - второй слышит с правильным именем; список
  игроков приходит обоим и меняется, когда кто-то выходит.

Попутно: run-server.ps1 теперь знает про rsx-plugin-api, иначе сервер не
запускался (нет класса Hitboxes в classpath).

Тесты: протокол 34, сервер 87. Форк собирается чисто.
2026-10-21 23:10:21 +03:00
sasheg dev 7505ddd84e Броня в семи местах и три зоны урона
- В реестр заведены 46 предметов одежды ремейка: слот, слой, какие части тела
  закрывает и сколько снимает из каждого вида вреда. Данные выгружены в items.csv
  (extract-items.py), в коде у каждого предмета armor(...).
- Семь мест: голова, лицо, грудь (2 слоя), ноги (2 слоя), руки, стопы, полный
  костюм. Пояс не делали - в ремейке его нет, есть только быстрая панель.
- Inventory сервера: семь мест по два слоя, вещи надеваются и снимаются.
- Damage: зона урона по точке попадания (голова верхние 0.4, ноги нижние 0.4),
  множители голова 2, тело 1, ноги 0.75; одежда снимает вред только там, где
  закрывает.
- Пакет Attack (цель, точка попадания, рука) и клиентский патч, который его
  шлёт. У игрока появилась жизнь.
- В items.csv добавлены колонки armor_slot, armor_layer, armor_zones.

Тесты: протокол 24 + 10, сервер 85. Форк собирается чисто, 3279 классов.
2026-10-21 22:43:52 +03:00
sasheg dev 9980c1561d Игрок: хитбокс 1.45 в шифте и прыжок с места 1.5
- RsxPlayerTuning: высота при подкрадывании 1.45 (ванилла 1.65), прыжок с
  места 1.5, в движении ванильные 1.25, высота глаз в шифте 1.37.
- RsxPlayer: прыжок по наличию горизонтального ввода, глаза при подкрадывании.
- Патч в EntityPlayer.updateSize: высота при подкрадывании из нашего класса.
- Импульс прыжка считается обратным счетом по физике ваниллы.

AABB: редактор хитбоксов и их отрисовка

- Протокол: Hitbox (имя, зона, min/max, поворот), пакеты Hitboxes,
  HitboxInstances и HitboxesReload.
- Сервер: HitboxRegistry читает JSON-файл (world/hitboxes.json, можно
  указать --hitboxes), перечитывает его по запросу клиента и шлет наборы
  игрокам. Сломанный файл не стирает рабочие коробки, а объясняет причину.
- Клиент: RsxHitboxDebug рисует коробки через RenderGlobal.drawBoundingBox
  с подписями DebugRenderer, красит зоны (голова красная, тело желтое, ноги
  синие). Команды: /rsx hitboxes on|off|reload|list|show NAME.
- Новый модуль rsx-plugin-api с интерфейсом Hitboxes: плагин может
  зарегистрировать свои коробки. У сервера появился скрипт сборки.

Тесты: протокол 34, сервер 80 (было 74). Форк собирается чисто, 3279 классов.
2026-10-21 22:31:16 +03:00
sasheg dev cda7198c76 Модель предметов по базе ремейка: узлы, деревья, знание
Протокол:
- ItemData читает таблицу items/items.csv (218 предметов ремейка) и отдает
  числа: урон, дальность, темп, прочность, сколько ресурса за удар.
- ItemType: поля rid, researchScrap, techTreeBench, techTreeScrap,
  techTreeParent, admin. Урон по частям тела делится как в ремейке: голова
  вдвое, руки и ноги четыре пятых. Число в исходнике главнее таблицы.
- ItemRegistry: 218 предметов с рецептами, ценой исследования и веткой
  дерева. Новые вещи: salvage-тесак, бронедвери, гаражи, взрывчатка,
  компоненты, еда, мусор, верстаки и печи.
- NodeType: узлы с запасом (дерево 500/750/1000, камень 750, металл 500,
  сера 200) и меткой: крестик на дереве до двух, горячая точка на руде до
  трех.
- TechTree: ветки верстаков с предками, 125/250/500 скрапа.
- Новые пакеты: Dig, BreakProgress, CraftStart, CraftUpdate, ResearchStart,
  ResearchUpdate, TechTreeUnlock, KnownRecipes, TechTreeState, ContainerOpen,
  ContainerTake, LearnBlueprint.

Сервер:
- Knowledge: что игрок знает - рецепты и открытые узлы деревьев.
- Crafter: проверка рецепта, уровня верстака и ингредиентов; время крафта
  по формуле плана.
- ResearchTable: предмет плюс скрап, десять секунд, предмет превращается в
  чертёж; чертёж изучается и открывает рецепт.
- ResourceNode: запас, метка, последний удар отдает остаток.
- JunkPile: две-четыре бочки (серая - скрап и мусор, синяя - компонент,
  красная - нефть и топливо) и ящик с едой; пустая мусорка исчезает через
  60-180 секунд.
- RoadNetwork: сетка дорог и кольцо, точки спавна мусорки; генератор кладет
  асфальт и ровняет дорогу по ширине.
- Проверка досягаемости вынесена из changeBlock, игрок получил benchLevel.
- Сессия отвечает на новые пакеты, при входе шлет известные рецепты и
  открытые узлы.

Тесты: протокол 24 + 10, сервер 74 (было 57). Форк собирается чисто.
2026-10-21 19:54:22 +03:00
sasheg dev 8488a34c80 Шаг A: предметы и инвентарь
Фундамент предметов по данным плана (срез 11.2025) и серверный инвентарь.

В протоколе (общий словарь для клиента и сервера):

- ToolClass, ResourceClass - что чем ломается и что где лежит.
- ItemType - определение предмета: класс инструмента, урон по четырем
  частям тела, прочность, Gather Rates по каждому классу ресурса
  (сколько снимает удар, разброс, сколько уходит прочности инструмента),
  bench - требуемый уровень верстака, knownByDefault - открыт ли рецепт
  с начала игры, admin - только ли админы сервера.
- ItemRegistry - таблица предметов. Числа из плана, каждое в одном
  месте, чтобы игра и план не разъехались.
- Recipe - ингредиенты, количество, базовое время крафта.
- ItemStack - тип, количество, остаток прочности и свои данные на стеке
  (как теги у плагина в Paper): стек - это то, что путешествует.

Пакеты: Inventory (весь инвентарь при входе) и SlotChange (один слот).

На сервере: Inventory - 30 слотов, хотбар 6, сервер владеет инвентарем и
сообщает клиенту, а не спрашивает. Стартовый набор - камень в первом
слоте и в руке.

Тесты: предметы закреплены числами из плана (камень бьёт в голову на 20,
снимает 10 дерева и 5 руды; кирка не рубит дерево; меч не ломает вообще),
инвентарь переживает провод, сумка наполняется и опустошается, полная
сумма говорит об этом.

Замечание: прогрессия крафта в Rust упирается в лутбоксы - скрап падает
только из них, а чертёж требует найденного предмета. Это отдельный
вопрос (п. 5.2 плана), он не блокирует предметы и инвентарь.
2026-10-21 17:43:30 +03:00
sasheg dev aee8b61128 Режим игры решает сервер: клиент больше не ломает блоки сам 2026-10-20 23:03:54 +03:00
sasheg dev 46784aa88f Клиент говорит с сервером по нашему протоколу
Раньше клиент умел только показывать меню. Теперь он заходит на сервер,
получает наш мир и рисует его.

Как это устроено:

- Наш сетевой слой (net/rustnotmc/client/net) читает наш протокол и
  переводит его пакеты в пакеты игры. Игра остаётся игрой: у неё есть
  мир, игрок, сущности и рендер, и все они работают. Не переписывать их
  ради того, чтобы нарисовать тот же мир иначе, незачем.
- Пакеты игры, которые не имеют соответствия у нас, не отправляются, а
  наоборот: перемещение игрока и ломание блока переводятся в наши.
- Экран входа игры (GuiConnecting) заменён наш: он спрашивает у лаунчера,
  кем пришёл игрок, и подставляет это в рукопожатие.
- Соединение качается из тика игры, а не из экрана. Рукопожатие, которое
  зависит от того, что экран ещё на экране, ломается alt-tab'ом.

Вход теперь через лаунчер, а не внутри игры:

- Лаунчер уже умеет логинить игрока и отдаёт игре имя, uuid и токен
  (--username, --uuid, --accessToken). Это та же роль, что у Yggdrasil в
  ванилле, только лаунчер наш.
- Сервер спрашивает лаунчер, один из ли наш этот игрок, и заодно получает
  бан-лист. Токен используется один раз и не хранится.
- Свои аккаунты сервера, когда настроен лаунчер, закрыты: сервер с двумя
  дверями не имеет дверей. Открыть их можно флагом, но намеренно.
- Если игру запустили без лаунчера, экран всё равно спрашивает имя и
  пароль: это путь для своего сервера и для разработки.

Проверено живьём: клиент вошёл по токену лаунчера, сервер спросил
лаунчер, лаунчер сказал "свой", игрок получил мир, 210 чанков пришли и
лежат на диске, рельеф нарисован.

Что чинилось по дороге:

- Minecraft.setIngameFocus() возвращал на главное меню, когда окно
  получало фокус. Игрок как раз кликает в окно, чтобы напечатать пароль, и
  экран входа исчезал в этот самый момент.
- Ответ лаунчера разбирается, а не ищется подстрокой: {"valid": true} и
  {"valid":true} это один и тот же ответ, и сервер, который понимает
  только второй, ломает работающий лаунчер.
2026-10-19 20:10:19 +03:00
sasheg dev 7cd074e13c Словарь протокола: блоки, формат чанка и игровые пакеты
Протокол до сих пор умел только рукопожатие: поздороваться, доказать
пароль, получить токен и войти. Дальше играть было нечем.

Добавлено:

- Packet, интерфейс, который умеет написать себя сам. Раньше отправитель
  разбирал тип пакета в ветке instanceof, и с каждым новым видом пакета эта
  ветка росла. Теперь отправитель знает только, что у пакета есть write().
- Блоки и ChunkFormat переехали в протокол. Идентификаторы блоков и
  геометрия чанка — это словарь провода, а не внутреннее дело сервера:
  клиент получает чанк байт на блок и обязан знать, что означает каждый
  байт. Один источник правды вместо двух, которые могут разойтись.
- Игровые пакеты: JoinWorld, WorldJoin, ChunkData, BlockChange,
  PlayerMove, EntityMove, Ping/Pong, EntitySpawn, EntityRemove.
- Чанк уходит по проводу сжатым. Чанк это 65536 байт, и почти все они это
  воздух, поэтому дефлейт тут не украшение, а разница между «сервер
  принял» и «клиент вошёл».
- Имена всем пакетам в таблице names(), чтобы забытый пакет был виден
  сразу, а не всплывал через месяц.

Проверено: 22 теста протокола, включая круг чанка через сжатие, отказ
битому сжатому блоку и отказ обрезанному.
2026-10-19 18:58:07 +03:00
sasheg dev 620f136361 Серверная база со своим логином
Теперь можно зарегистрировать аккаунт, поднять сервер и зайти в него.

Пароль не ходит по сети и не хранится на сервере в обратимом виде. Клиент
называет аккаунт, сервер отдаёт его соль и одноразовый вызов для этого
соединения, клиент тянет из пароля ключ через PBKDF2-HMAC-SHA256 и
подписывает им вызов вместе с именем. Пароль пересекает сокет ноль раз, а
запись обрезать нельзя: сервер не знает исходного пароля.

Отсюда важное следствие, которое сразу отозвало одну ошибку в протоколе:
соль обязана прийти раньше, чем клиент что-то доказывает, поэтому аккаунт
называется в Hello, а не в Auth. Иначе клиент получает соль не того
аккаунта и не может вывести ключ.

Учётная запись хранится как PBKDF2 соль, счётчик раундов и хеш. Раунды
лежат рядом с записью, а не в исходниках: число, существующее только в
коде, однажды становится причиной того, что аккаунт невозможно проверить.

Имена уникальны независимо от регистра: Player и player — это один
аккаунт. Иначе игрок получает двух персонажей и не понимает, какой его.

Троттлинг двумя ведрами, по аккаунту и по адресу: одно не мешает
подбирать одно имя, другое не мешает перебирать много имён с разных
адресов. Ответ на несуществующий аккаунт выполняет ту же работу, что и на
неверный пароль, и занимает то же время.

Токены живут только в памяти. Записанный на диск токен пережил бы процесс,
который его выдал, а украденный каталог сервера стал бы набором живых
сессий.

Сессии различаются номером, а не адресом. Ключ по адресу вытеснял всех, кто
зашёл с одного IP, то есть всех игроков за одним NAT.

Тик-цикл: 20 раз в секунду, с ограничением догоняющих тиков. Мир, который
тикает по кадрам, тикает в зависимости от видеокарты — ровно то, от чего
мы уходим, перенося симуляцию на свой сервер.

Регистрация — команда оператора, а не функция у клиента. Открытая
саморегистрация превращает хранилище аккаунтов в спам-цель и в очередь
поддержки.

Проверено 12 сценариев, и главный из них — не юнит-тест, а настоящий
сокет: регистрация, вход, доказательство пароля, токен, его погашение и
появление игроком. Отдельно проверено, что неверный пароль отвергается, а
старое доказательство не принимается против нового вызова. Тик-цикл
замеряется числом тиков за секунду, а не наличием потока.

Всё одним JDK, без Gradle и без сети, как и весь проект.
2026-10-19 01:45:56 +03:00
sasheg dev 7fbb26092f Каркас протокола: кадрирование, буфер и рукопожатие
Это первый настоящий кусок сервера. Пока он ничего не умеет, кроме того что
умеет правильно: принимать байты от чужого человека и не дать ему ничего
сделать с нами.

Формат кадра — четыре байта магии RSX1, версия, id пакета, длина тела и
само тело. Магия стоит в начале, чтобы порт мог сразу ответить, а не ждать
объяснений.

Главное здесь — границы. Сервер живёт тем, что вынимает числа из сокетов
чужих людей, и разница между дешёвой проверкой и аллокацией — это разница
между «противник стоил нам пары тактов» и «противник стоил нам кучи».

- Длина тела проверяется до того, как под неё что-то зарезервировано.
  Единственное, на что полезна вредная длина, — заставить сервер выделить
  память.
- Varint ограничен пятью байтами для int и десятью для long. Без этого
  десять байт 0xFF превращают пятибайтовое целое в бесконечный цикл.
- Длина строки ограничена до того, как под неё читают байты.
- Декодер держит не больше одного максимального кадра плюс неполный
  заголовок.

Неполные данные и испорченные — это разные вещи, и раньше это не было
разделено: конверт, разрезанный сетью посреди varint, выглядел как
испорченный и рвал соединение. IncompleteException означает «остальное
уже в пути», ProtocolException — «потока больше не будет». TCP режет кадры
почти всегда, так что первое поведение было бы отказом от большинства
соединений.

Позиция упакована одним varint, но доли у осей не равные: три поля по 26 бит
это 78 бит, они не влезают в 64. X и Z получают по 26 бит с шагом 1/32
блока, Y — оставшиеся 12 бит целыми блоками. Со смещением на 2048 не
вышло бы: для диапазона 0..4095 нужен тринадцатый бит, и это ровно тот бит,
по которому значение читается обратно отрицательным.

Первый прогон тестов нашёл все три ошибки сразу, две из них — в упаковке
позиции. Проверено 17 сценариев, включая «по одному байту», пятьдесят
кадров за одно чтение, чужую магию и объявленное тело в два гигабайта.

Собирается и тестируется одним JDK, без Gradle и без сети, как и всё
остальное в проекте.
2026-10-19 01:10:26 +03:00