- Новый пакет LOD_REGION: сервер отдаёт участок дальнего вида — сетку высот
и цветов, по одной пробе каждые 4 блока.
- LodGenerator на сервере считает участки от начала мира, держит их в
памяти и пишет на диск рядом с миром, чтобы считать один раз.
- Клиент строит из участка сетку и рисует своим шейдером (#version 330) до
обычных чанков: чанки ближе и подробнее, поэтому закрывают дальний вид.
- Дальний вид приходит по мере того, как игрок ходит по миру: сервер шлёт
участки вокруг него раз в тик.
Проверки в сервере 96, в протоколе 24, в клиенте 128.
Аутентификация переделана по схеме пользователя: лаунчер — единственный
источник токена, сервер проверяет его сам и лаунчера не спрашивает.
- rsx-auth/GameToken: токен это base64url(payload) + "." + base64url(HMAC-SHA256),
payload {uuid, nick, aud, exp, jti, typ}, typ = session или reload.
- Сессия живёт час, reload-токен полтора часа и только внутри игры. Пакет
SessionReload продлевает сессию и выдаёт новый reload-токен.
- Сервер проверяет подпись, аудиенс, срок и совпадение uuid. HTTP-запрос к
лаунчеру из сервера убран.
- Клиент: окно пароля убрано совсем, ник берётся из токена, клиент сам
продлевает сессию за 5 минут до конца.
- Для локальной разработки сервер с --dev-token пишет свой токен в
world/dev-token.txt, клиент берёт токен оттуда.
- Права админа: свой список world/admins.txt, перечитывается раз в 5 секунд,
поэтому право снимается на лету. Пакет AdminState.
- Ванильные блоки мира ломает только админ, режим игры прав не даёт.
- F3+B только для админов: без прав показываем отказ, с правом включаются и
ванильные хитбоксы, и наш отладочный рендер. Права сняли посреди просмотра —
гаснут сразу.
- run-game.ps1 умеет -Token.
Проверено на живом сервере: own session ok, player in, rights of Player given.
Тесты: протокол 34, сервер 88, форк собирается чисто.
- Протокол: Chat (что сказал сервер), ChatSend (что сказал клиент) и PlayerList
(весь список игроков с их режимами).
- Сервер: сообщения уходят всем, а имя отправителя ставит сервер, поэтому подделать
его нельзя. Список игроков уходит всем целиком, когда он меняется. Команды
сервера: /help и /players.
- Клиент: перевод наших пакетов в игровые (SPacketChat и SPacketPlayerListItem),
уходящий чат перехватывается патчем, список игроков обновляется по разнице
(ушедших убираем, пришедших добавляем).
- Тесты: два игрока, один пишет - второй слышит с правильным именем; список
игроков приходит обоим и меняется, когда кто-то выходит.
Попутно: run-server.ps1 теперь знает про rsx-plugin-api, иначе сервер не
запускался (нет класса Hitboxes в classpath).
Тесты: протокол 34, сервер 87. Форк собирается чисто.
- В реестр заведены 46 предметов одежды ремейка: слот, слой, какие части тела
закрывает и сколько снимает из каждого вида вреда. Данные выгружены в items.csv
(extract-items.py), в коде у каждого предмета armor(...).
- Семь мест: голова, лицо, грудь (2 слоя), ноги (2 слоя), руки, стопы, полный
костюм. Пояс не делали - в ремейке его нет, есть только быстрая панель.
- Inventory сервера: семь мест по два слоя, вещи надеваются и снимаются.
- Damage: зона урона по точке попадания (голова верхние 0.4, ноги нижние 0.4),
множители голова 2, тело 1, ноги 0.75; одежда снимает вред только там, где
закрывает.
- Пакет Attack (цель, точка попадания, рука) и клиентский патч, который его
шлёт. У игрока появилась жизнь.
- В items.csv добавлены колонки armor_slot, armor_layer, armor_zones.
Тесты: протокол 24 + 10, сервер 85. Форк собирается чисто, 3279 классов.
- RsxPlayerTuning: высота при подкрадывании 1.45 (ванилла 1.65), прыжок с
места 1.5, в движении ванильные 1.25, высота глаз в шифте 1.37.
- RsxPlayer: прыжок по наличию горизонтального ввода, глаза при подкрадывании.
- Патч в EntityPlayer.updateSize: высота при подкрадывании из нашего класса.
- Импульс прыжка считается обратным счетом по физике ваниллы.
AABB: редактор хитбоксов и их отрисовка
- Протокол: Hitbox (имя, зона, min/max, поворот), пакеты Hitboxes,
HitboxInstances и HitboxesReload.
- Сервер: HitboxRegistry читает JSON-файл (world/hitboxes.json, можно
указать --hitboxes), перечитывает его по запросу клиента и шлет наборы
игрокам. Сломанный файл не стирает рабочие коробки, а объясняет причину.
- Клиент: RsxHitboxDebug рисует коробки через RenderGlobal.drawBoundingBox
с подписями DebugRenderer, красит зоны (голова красная, тело желтое, ноги
синие). Команды: /rsx hitboxes on|off|reload|list|show NAME.
- Новый модуль rsx-plugin-api с интерфейсом Hitboxes: плагин может
зарегистрировать свои коробки. У сервера появился скрипт сборки.
Тесты: протокол 34, сервер 80 (было 74). Форк собирается чисто, 3279 классов.
Протокол:
- ItemData читает таблицу items/items.csv (218 предметов ремейка) и отдает
числа: урон, дальность, темп, прочность, сколько ресурса за удар.
- ItemType: поля rid, researchScrap, techTreeBench, techTreeScrap,
techTreeParent, admin. Урон по частям тела делится как в ремейке: голова
вдвое, руки и ноги четыре пятых. Число в исходнике главнее таблицы.
- ItemRegistry: 218 предметов с рецептами, ценой исследования и веткой
дерева. Новые вещи: salvage-тесак, бронедвери, гаражи, взрывчатка,
компоненты, еда, мусор, верстаки и печи.
- NodeType: узлы с запасом (дерево 500/750/1000, камень 750, металл 500,
сера 200) и меткой: крестик на дереве до двух, горячая точка на руде до
трех.
- TechTree: ветки верстаков с предками, 125/250/500 скрапа.
- Новые пакеты: Dig, BreakProgress, CraftStart, CraftUpdate, ResearchStart,
ResearchUpdate, TechTreeUnlock, KnownRecipes, TechTreeState, ContainerOpen,
ContainerTake, LearnBlueprint.
Сервер:
- Knowledge: что игрок знает - рецепты и открытые узлы деревьев.
- Crafter: проверка рецепта, уровня верстака и ингредиентов; время крафта
по формуле плана.
- ResearchTable: предмет плюс скрап, десять секунд, предмет превращается в
чертёж; чертёж изучается и открывает рецепт.
- ResourceNode: запас, метка, последний удар отдает остаток.
- JunkPile: две-четыре бочки (серая - скрап и мусор, синяя - компонент,
красная - нефть и топливо) и ящик с едой; пустая мусорка исчезает через
60-180 секунд.
- RoadNetwork: сетка дорог и кольцо, точки спавна мусорки; генератор кладет
асфальт и ровняет дорогу по ширине.
- Проверка досягаемости вынесена из changeBlock, игрок получил benchLevel.
- Сессия отвечает на новые пакеты, при входе шлет известные рецепты и
открытые узлы.
Тесты: протокол 24 + 10, сервер 74 (было 57). Форк собирается чисто.
Фундамент предметов по данным плана (срез 11.2025) и серверный инвентарь.
В протоколе (общий словарь для клиента и сервера):
- ToolClass, ResourceClass - что чем ломается и что где лежит.
- ItemType - определение предмета: класс инструмента, урон по четырем
частям тела, прочность, Gather Rates по каждому классу ресурса
(сколько снимает удар, разброс, сколько уходит прочности инструмента),
bench - требуемый уровень верстака, knownByDefault - открыт ли рецепт
с начала игры, admin - только ли админы сервера.
- ItemRegistry - таблица предметов. Числа из плана, каждое в одном
месте, чтобы игра и план не разъехались.
- Recipe - ингредиенты, количество, базовое время крафта.
- ItemStack - тип, количество, остаток прочности и свои данные на стеке
(как теги у плагина в Paper): стек - это то, что путешествует.
Пакеты: Inventory (весь инвентарь при входе) и SlotChange (один слот).
На сервере: Inventory - 30 слотов, хотбар 6, сервер владеет инвентарем и
сообщает клиенту, а не спрашивает. Стартовый набор - камень в первом
слоте и в руке.
Тесты: предметы закреплены числами из плана (камень бьёт в голову на 20,
снимает 10 дерева и 5 руды; кирка не рубит дерево; меч не ломает вообще),
инвентарь переживает провод, сумка наполняется и опустошается, полная
сумма говорит об этом.
Замечание: прогрессия крафта в Rust упирается в лутбоксы - скрап падает
только из них, а чертёж требует найденного предмета. Это отдельный
вопрос (п. 5.2 плана), он не блокирует предметы и инвентарь.
Раньше клиент умел только показывать меню. Теперь он заходит на сервер,
получает наш мир и рисует его.
Как это устроено:
- Наш сетевой слой (net/rustnotmc/client/net) читает наш протокол и
переводит его пакеты в пакеты игры. Игра остаётся игрой: у неё есть
мир, игрок, сущности и рендер, и все они работают. Не переписывать их
ради того, чтобы нарисовать тот же мир иначе, незачем.
- Пакеты игры, которые не имеют соответствия у нас, не отправляются, а
наоборот: перемещение игрока и ломание блока переводятся в наши.
- Экран входа игры (GuiConnecting) заменён наш: он спрашивает у лаунчера,
кем пришёл игрок, и подставляет это в рукопожатие.
- Соединение качается из тика игры, а не из экрана. Рукопожатие, которое
зависит от того, что экран ещё на экране, ломается alt-tab'ом.
Вход теперь через лаунчер, а не внутри игры:
- Лаунчер уже умеет логинить игрока и отдаёт игре имя, uuid и токен
(--username, --uuid, --accessToken). Это та же роль, что у Yggdrasil в
ванилле, только лаунчер наш.
- Сервер спрашивает лаунчер, один из ли наш этот игрок, и заодно получает
бан-лист. Токен используется один раз и не хранится.
- Свои аккаунты сервера, когда настроен лаунчер, закрыты: сервер с двумя
дверями не имеет дверей. Открыть их можно флагом, но намеренно.
- Если игру запустили без лаунчера, экран всё равно спрашивает имя и
пароль: это путь для своего сервера и для разработки.
Проверено живьём: клиент вошёл по токену лаунчера, сервер спросил
лаунчер, лаунчер сказал "свой", игрок получил мир, 210 чанков пришли и
лежат на диске, рельеф нарисован.
Что чинилось по дороге:
- Minecraft.setIngameFocus() возвращал на главное меню, когда окно
получало фокус. Игрок как раз кликает в окно, чтобы напечатать пароль, и
экран входа исчезал в этот самый момент.
- Ответ лаунчера разбирается, а не ищется подстрокой: {"valid": true} и
{"valid":true} это один и тот же ответ, и сервер, который понимает
только второй, ломает работающий лаунчер.
Протокол до сих пор умел только рукопожатие: поздороваться, доказать
пароль, получить токен и войти. Дальше играть было нечем.
Добавлено:
- Packet, интерфейс, который умеет написать себя сам. Раньше отправитель
разбирал тип пакета в ветке instanceof, и с каждым новым видом пакета эта
ветка росла. Теперь отправитель знает только, что у пакета есть write().
- Блоки и ChunkFormat переехали в протокол. Идентификаторы блоков и
геометрия чанка — это словарь провода, а не внутреннее дело сервера:
клиент получает чанк байт на блок и обязан знать, что означает каждый
байт. Один источник правды вместо двух, которые могут разойтись.
- Игровые пакеты: JoinWorld, WorldJoin, ChunkData, BlockChange,
PlayerMove, EntityMove, Ping/Pong, EntitySpawn, EntityRemove.
- Чанк уходит по проводу сжатым. Чанк это 65536 байт, и почти все они это
воздух, поэтому дефлейт тут не украшение, а разница между «сервер
принял» и «клиент вошёл».
- Имена всем пакетам в таблице names(), чтобы забытый пакет был виден
сразу, а не всплывал через месяц.
Проверено: 22 теста протокола, включая круг чанка через сжатие, отказ
битому сжатому блоку и отказ обрезанному.
Теперь можно зарегистрировать аккаунт, поднять сервер и зайти в него.
Пароль не ходит по сети и не хранится на сервере в обратимом виде. Клиент
называет аккаунт, сервер отдаёт его соль и одноразовый вызов для этого
соединения, клиент тянет из пароля ключ через PBKDF2-HMAC-SHA256 и
подписывает им вызов вместе с именем. Пароль пересекает сокет ноль раз, а
запись обрезать нельзя: сервер не знает исходного пароля.
Отсюда важное следствие, которое сразу отозвало одну ошибку в протоколе:
соль обязана прийти раньше, чем клиент что-то доказывает, поэтому аккаунт
называется в Hello, а не в Auth. Иначе клиент получает соль не того
аккаунта и не может вывести ключ.
Учётная запись хранится как PBKDF2 соль, счётчик раундов и хеш. Раунды
лежат рядом с записью, а не в исходниках: число, существующее только в
коде, однажды становится причиной того, что аккаунт невозможно проверить.
Имена уникальны независимо от регистра: Player и player — это один
аккаунт. Иначе игрок получает двух персонажей и не понимает, какой его.
Троттлинг двумя ведрами, по аккаунту и по адресу: одно не мешает
подбирать одно имя, другое не мешает перебирать много имён с разных
адресов. Ответ на несуществующий аккаунт выполняет ту же работу, что и на
неверный пароль, и занимает то же время.
Токены живут только в памяти. Записанный на диск токен пережил бы процесс,
который его выдал, а украденный каталог сервера стал бы набором живых
сессий.
Сессии различаются номером, а не адресом. Ключ по адресу вытеснял всех, кто
зашёл с одного IP, то есть всех игроков за одним NAT.
Тик-цикл: 20 раз в секунду, с ограничением догоняющих тиков. Мир, который
тикает по кадрам, тикает в зависимости от видеокарты — ровно то, от чего
мы уходим, перенося симуляцию на свой сервер.
Регистрация — команда оператора, а не функция у клиента. Открытая
саморегистрация превращает хранилище аккаунтов в спам-цель и в очередь
поддержки.
Проверено 12 сценариев, и главный из них — не юнит-тест, а настоящий
сокет: регистрация, вход, доказательство пароля, токен, его погашение и
появление игроком. Отдельно проверено, что неверный пароль отвергается, а
старое доказательство не принимается против нового вызова. Тик-цикл
замеряется числом тиков за секунду, а не наличием потока.
Всё одним JDK, без Gradle и без сети, как и весь проект.
Это первый настоящий кусок сервера. Пока он ничего не умеет, кроме того что
умеет правильно: принимать байты от чужого человека и не дать ему ничего
сделать с нами.
Формат кадра — четыре байта магии RSX1, версия, id пакета, длина тела и
само тело. Магия стоит в начале, чтобы порт мог сразу ответить, а не ждать
объяснений.
Главное здесь — границы. Сервер живёт тем, что вынимает числа из сокетов
чужих людей, и разница между дешёвой проверкой и аллокацией — это разница
между «противник стоил нам пары тактов» и «противник стоил нам кучи».
- Длина тела проверяется до того, как под неё что-то зарезервировано.
Единственное, на что полезна вредная длина, — заставить сервер выделить
память.
- Varint ограничен пятью байтами для int и десятью для long. Без этого
десять байт 0xFF превращают пятибайтовое целое в бесконечный цикл.
- Длина строки ограничена до того, как под неё читают байты.
- Декодер держит не больше одного максимального кадра плюс неполный
заголовок.
Неполные данные и испорченные — это разные вещи, и раньше это не было
разделено: конверт, разрезанный сетью посреди varint, выглядел как
испорченный и рвал соединение. IncompleteException означает «остальное
уже в пути», ProtocolException — «потока больше не будет». TCP режет кадры
почти всегда, так что первое поведение было бы отказом от большинства
соединений.
Позиция упакована одним varint, но доли у осей не равные: три поля по 26 бит
это 78 бит, они не влезают в 64. X и Z получают по 26 бит с шагом 1/32
блока, Y — оставшиеся 12 бит целыми блоками. Со смещением на 2048 не
вышло бы: для диапазона 0..4095 нужен тринадцатый бит, и это ровно тот бит,
по которому значение читается обратно отрицательным.
Первый прогон тестов нашёл все три ошибки сразу, две из них — в упаковке
позиции. Проверено 17 сценариев, включая «по одному байту», пятьдесят
кадров за одно чтение, чужую магию и объявленное тело в два гигабайта.
Собирается и тестируется одним JDK, без Gradle и без сети, как и всё
остальное в проекте.