Протокол:
- ItemData читает таблицу items/items.csv (218 предметов ремейка) и отдает
числа: урон, дальность, темп, прочность, сколько ресурса за удар.
- ItemType: поля rid, researchScrap, techTreeBench, techTreeScrap,
techTreeParent, admin. Урон по частям тела делится как в ремейке: голова
вдвое, руки и ноги четыре пятых. Число в исходнике главнее таблицы.
- ItemRegistry: 218 предметов с рецептами, ценой исследования и веткой
дерева. Новые вещи: salvage-тесак, бронедвери, гаражи, взрывчатка,
компоненты, еда, мусор, верстаки и печи.
- NodeType: узлы с запасом (дерево 500/750/1000, камень 750, металл 500,
сера 200) и меткой: крестик на дереве до двух, горячая точка на руде до
трех.
- TechTree: ветки верстаков с предками, 125/250/500 скрапа.
- Новые пакеты: Dig, BreakProgress, CraftStart, CraftUpdate, ResearchStart,
ResearchUpdate, TechTreeUnlock, KnownRecipes, TechTreeState, ContainerOpen,
ContainerTake, LearnBlueprint.
Сервер:
- Knowledge: что игрок знает - рецепты и открытые узлы деревьев.
- Crafter: проверка рецепта, уровня верстака и ингредиентов; время крафта
по формуле плана.
- ResearchTable: предмет плюс скрап, десять секунд, предмет превращается в
чертёж; чертёж изучается и открывает рецепт.
- ResourceNode: запас, метка, последний удар отдает остаток.
- JunkPile: две-четыре бочки (серая - скрап и мусор, синяя - компонент,
красная - нефть и топливо) и ящик с едой; пустая мусорка исчезает через
60-180 секунд.
- RoadNetwork: сетка дорог и кольцо, точки спавна мусорки; генератор кладет
асфальт и ровняет дорогу по ширине.
- Проверка досягаемости вынесена из changeBlock, игрок получил benchLevel.
- Сессия отвечает на новые пакеты, при входе шлет известные рецепты и
открытые узлы.
Тесты: протокол 24 + 10, сервер 74 (было 57). Форк собирается чисто.
Фундамент предметов по данным плана (срез 11.2025) и серверный инвентарь.
В протоколе (общий словарь для клиента и сервера):
- ToolClass, ResourceClass - что чем ломается и что где лежит.
- ItemType - определение предмета: класс инструмента, урон по четырем
частям тела, прочность, Gather Rates по каждому классу ресурса
(сколько снимает удар, разброс, сколько уходит прочности инструмента),
bench - требуемый уровень верстака, knownByDefault - открыт ли рецепт
с начала игры, admin - только ли админы сервера.
- ItemRegistry - таблица предметов. Числа из плана, каждое в одном
месте, чтобы игра и план не разъехались.
- Recipe - ингредиенты, количество, базовое время крафта.
- ItemStack - тип, количество, остаток прочности и свои данные на стеке
(как теги у плагина в Paper): стек - это то, что путешествует.
Пакеты: Inventory (весь инвентарь при входе) и SlotChange (один слот).
На сервере: Inventory - 30 слотов, хотбар 6, сервер владеет инвентарем и
сообщает клиенту, а не спрашивает. Стартовый набор - камень в первом
слоте и в руке.
Тесты: предметы закреплены числами из плана (камень бьёт в голову на 20,
снимает 10 дерева и 5 руды; кирка не рубит дерево; меч не ломает вообще),
инвентарь переживает провод, сумка наполняется и опустошается, полная
сумма говорит об этом.
Замечание: прогрессия крафта в Rust упирается в лутбоксы - скрап падает
только из них, а чертёж требует найденного предмета. Это отдельный
вопрос (п. 5.2 плана), он не блокирует предметы и инвентарь.
Раньше клиент умел только показывать меню. Теперь он заходит на сервер,
получает наш мир и рисует его.
Как это устроено:
- Наш сетевой слой (net/rustnotmc/client/net) читает наш протокол и
переводит его пакеты в пакеты игры. Игра остаётся игрой: у неё есть
мир, игрок, сущности и рендер, и все они работают. Не переписывать их
ради того, чтобы нарисовать тот же мир иначе, незачем.
- Пакеты игры, которые не имеют соответствия у нас, не отправляются, а
наоборот: перемещение игрока и ломание блока переводятся в наши.
- Экран входа игры (GuiConnecting) заменён наш: он спрашивает у лаунчера,
кем пришёл игрок, и подставляет это в рукопожатие.
- Соединение качается из тика игры, а не из экрана. Рукопожатие, которое
зависит от того, что экран ещё на экране, ломается alt-tab'ом.
Вход теперь через лаунчер, а не внутри игры:
- Лаунчер уже умеет логинить игрока и отдаёт игре имя, uuid и токен
(--username, --uuid, --accessToken). Это та же роль, что у Yggdrasil в
ванилле, только лаунчер наш.
- Сервер спрашивает лаунчер, один из ли наш этот игрок, и заодно получает
бан-лист. Токен используется один раз и не хранится.
- Свои аккаунты сервера, когда настроен лаунчер, закрыты: сервер с двумя
дверями не имеет дверей. Открыть их можно флагом, но намеренно.
- Если игру запустили без лаунчера, экран всё равно спрашивает имя и
пароль: это путь для своего сервера и для разработки.
Проверено живьём: клиент вошёл по токену лаунчера, сервер спросил
лаунчер, лаунчер сказал "свой", игрок получил мир, 210 чанков пришли и
лежат на диске, рельеф нарисован.
Что чинилось по дороге:
- Minecraft.setIngameFocus() возвращал на главное меню, когда окно
получало фокус. Игрок как раз кликает в окно, чтобы напечатать пароль, и
экран входа исчезал в этот самый момент.
- Ответ лаунчера разбирается, а не ищется подстрокой: {"valid": true} и
{"valid":true} это один и тот же ответ, и сервер, который понимает
только второй, ломает работающий лаунчер.
Протокол до сих пор умел только рукопожатие: поздороваться, доказать
пароль, получить токен и войти. Дальше играть было нечем.
Добавлено:
- Packet, интерфейс, который умеет написать себя сам. Раньше отправитель
разбирал тип пакета в ветке instanceof, и с каждым новым видом пакета эта
ветка росла. Теперь отправитель знает только, что у пакета есть write().
- Блоки и ChunkFormat переехали в протокол. Идентификаторы блоков и
геометрия чанка — это словарь провода, а не внутреннее дело сервера:
клиент получает чанк байт на блок и обязан знать, что означает каждый
байт. Один источник правды вместо двух, которые могут разойтись.
- Игровые пакеты: JoinWorld, WorldJoin, ChunkData, BlockChange,
PlayerMove, EntityMove, Ping/Pong, EntitySpawn, EntityRemove.
- Чанк уходит по проводу сжатым. Чанк это 65536 байт, и почти все они это
воздух, поэтому дефлейт тут не украшение, а разница между «сервер
принял» и «клиент вошёл».
- Имена всем пакетам в таблице names(), чтобы забытый пакет был виден
сразу, а не всплывал через месяц.
Проверено: 22 теста протокола, включая круг чанка через сжатие, отказ
битому сжатому блоку и отказ обрезанному.
Это первый настоящий кусок сервера. Пока он ничего не умеет, кроме того что
умеет правильно: принимать байты от чужого человека и не дать ему ничего
сделать с нами.
Формат кадра — четыре байта магии RSX1, версия, id пакета, длина тела и
само тело. Магия стоит в начале, чтобы порт мог сразу ответить, а не ждать
объяснений.
Главное здесь — границы. Сервер живёт тем, что вынимает числа из сокетов
чужих людей, и разница между дешёвой проверкой и аллокацией — это разница
между «противник стоил нам пары тактов» и «противник стоил нам кучи».
- Длина тела проверяется до того, как под неё что-то зарезервировано.
Единственное, на что полезна вредная длина, — заставить сервер выделить
память.
- Varint ограничен пятью байтами для int и десятью для long. Без этого
десять байт 0xFF превращают пятибайтовое целое в бесконечный цикл.
- Длина строки ограничена до того, как под неё читают байты.
- Декодер держит не больше одного максимального кадра плюс неполный
заголовок.
Неполные данные и испорченные — это разные вещи, и раньше это не было
разделено: конверт, разрезанный сетью посреди varint, выглядел как
испорченный и рвал соединение. IncompleteException означает «остальное
уже в пути», ProtocolException — «потока больше не будет». TCP режет кадры
почти всегда, так что первое поведение было бы отказом от большинства
соединений.
Позиция упакована одним varint, но доли у осей не равные: три поля по 26 бит
это 78 бит, они не влезают в 64. X и Z получают по 26 бит с шагом 1/32
блока, Y — оставшиеся 12 бит целыми блоками. Со смещением на 2048 не
вышло бы: для диапазона 0..4095 нужен тринадцатый бит, и это ровно тот бит,
по которому значение читается обратно отрицательным.
Первый прогон тестов нашёл все три ошибки сразу, две из них — в упаковке
позиции. Проверено 17 сценариев, включая «по одному байту», пятьдесят
кадров за одно чтение, чужую магию и объявленное тело в два гигабайта.
Собирается и тестируется одним JDK, без Gradle и без сети, как и всё
остальное в проекте.