Files
RustNotMC/rsx-auth/src/main/java/net/rustnotmc/auth/Secure.java
T
sasheg dev 620f136361 Серверная база со своим логином
Теперь можно зарегистрировать аккаунт, поднять сервер и зайти в него.

Пароль не ходит по сети и не хранится на сервере в обратимом виде. Клиент
называет аккаунт, сервер отдаёт его соль и одноразовый вызов для этого
соединения, клиент тянет из пароля ключ через PBKDF2-HMAC-SHA256 и
подписывает им вызов вместе с именем. Пароль пересекает сокет ноль раз, а
запись обрезать нельзя: сервер не знает исходного пароля.

Отсюда важное следствие, которое сразу отозвало одну ошибку в протоколе:
соль обязана прийти раньше, чем клиент что-то доказывает, поэтому аккаунт
называется в Hello, а не в Auth. Иначе клиент получает соль не того
аккаунта и не может вывести ключ.

Учётная запись хранится как PBKDF2 соль, счётчик раундов и хеш. Раунды
лежат рядом с записью, а не в исходниках: число, существующее только в
коде, однажды становится причиной того, что аккаунт невозможно проверить.

Имена уникальны независимо от регистра: Player и player — это один
аккаунт. Иначе игрок получает двух персонажей и не понимает, какой его.

Троттлинг двумя ведрами, по аккаунту и по адресу: одно не мешает
подбирать одно имя, другое не мешает перебирать много имён с разных
адресов. Ответ на несуществующий аккаунт выполняет ту же работу, что и на
неверный пароль, и занимает то же время.

Токены живут только в памяти. Записанный на диск токен пережил бы процесс,
который его выдал, а украденный каталог сервера стал бы набором живых
сессий.

Сессии различаются номером, а не адресом. Ключ по адресу вытеснял всех, кто
зашёл с одного IP, то есть всех игроков за одним NAT.

Тик-цикл: 20 раз в секунду, с ограничением догоняющих тиков. Мир, который
тикает по кадрам, тикает в зависимости от видеокарты — ровно то, от чего
мы уходим, перенося симуляцию на свой сервер.

Регистрация — команда оператора, а не функция у клиента. Открытая
саморегистрация превращает хранилище аккаунтов в спам-цель и в очередь
поддержки.

Проверено 12 сценариев, и главный из них — не юнит-тест, а настоящий
сокет: регистрация, вход, доказательство пароля, токен, его погашение и
появление игроком. Отдельно проверено, что неверный пароль отвергается, а
старое доказательство не принимается против нового вызова. Тик-цикл
замеряется числом тиков за секунду, а не наличием потока.

Всё одним JDK, без Gradle и без сети, как и весь проект.
2026-10-19 01:45:56 +03:00

52 lines
1.5 KiB
Java

package net.rustnotmc.auth;
import java.security.SecureRandom;
/**
* The one source of unpredictable bytes in the project.
*
* {@link java.util.Random} is seeded from the clock, so anyone who can guess
* when a process started can predict every value it will ever produce. That is
* fine for a shuffle and fatal for a session token, a salt and a challenge.
*/
public final class Secure {
private static final SecureRandom RANDOM = new SecureRandom();
private Secure() {
}
public static byte[] bytes(int count) {
if (count < 0) {
throw new IllegalArgumentException("negative length: " + count);
}
byte[] value = new byte[count];
RANDOM.nextBytes(value);
return value;
}
public static int nextInt(int bound) {
if (bound <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("bound must be positive: " + bound);
}
return RANDOM.nextInt(bound);
}
/**
* Compares two byte arrays without a shortcut for the first mismatch.
*
* An array comparison that returns as soon as it sees a difference reports
* how far it got, and an attacker can use that to learn a token one byte at
* a time by measuring how long the answer took.
*/
public static boolean same(byte[] a, byte[] b) {
if (a == null || b == null || a.length != b.length) {
return false;
}
int diff = 0;
for (int i = 0; i < a.length; i++) {
diff |= a[i] ^ b[i];
}
return diff == 0;
}
}