Хук в отрисовку компаса. Выбор не случайный: виджет рисуется только пока виден
HUD-сло�� игры, поэтому панель бесплатно наследует и видимость, и масштаб, и
состояние горячей клавиши, которая HUD прячет. Дублировать логику клавиш не
пришлось.
Бридж зашивает ASM и регистрирует ClassFileTransformer, который дописывает вызов
rsx.HudHook.render перед возвратом метода. Профиль диктует цель, обфусцированных
имён в коде нет. Трансформер отдаёт контекст как Object: так один дескриптор
работает при любом переименовании класса контекста.
Привязка к API отрисовки трёхуровневая, и каждая ступень умеет отвалиться
отдельно: точное совпадение по дескриптору, затем по имени и числу аргументов
(класс текстуры грузится позже, чем привязка), затем по runtime-классу
билдера, который мы держим в руках. Не нашлось - пишем в лог один раз и гасим
только эту возможность.
Текст рисуется ванильной текстурой textures/font/ascii.png: у игры нет
однострочного текстового API, а для цифр и меток атласа хватает. Своим TTF
конвейером мы не занимались.
Стенд учит подделки: батч, билдер, команду, реестр текстур, масштаб, синглтон
экрана и виджет-компас. Проверяет, что панель рисует плашку и глифы с верными
координатами и что замолкает, когда игра прячет HUD. С отключённым хуком падают
пять проверок из двадцати пяти.
Профиль: hook.hud, экран HUD, батч, реестр текстур, масштаб и сетевые методы
NetHandlerPlayClient. У каждой строки - рецепт поиска после реобфускации.
Загрузчик игры даёт каждому моду свой class loader, поэтому моды не видят друг
друга напрямую. Но у всех этих загрузчиков родителем является системный, а
значит всё, что добавлено в его classpath, видно каждому моду.
Агент теперь на старте дописывает все jar из <home>\libs\ в системный
classpath. Одна копия библиотеки на всех, модам не нужно ничего вшивать в себя.
Проверено стендом: библиотека testlib лежит в libs\, мод её использует, и в
jar мода её нет.
Главное: модлоадер физически не умел запускать больше одного мода. Родной
загрузчик игры запоминает тик-хук в статическом поле, которое перезаписывается
на каждой загрузке:
do = new ilxq(); // свой загрузчик на мод
int = method2; // статическое поле: помнит только ПОСЛЕДНИЙ мод
Из-за этого getRunnableList() вызывался у одного мода. Остальные грузились,
их onLoad отрабатывал, задачи висели в очереди - и их никто никогда не
разбирал. Молча.
Чинится без обфускации: в мосте одна очередь на всех и один drain. Какой бы
special.Main игра ни позвала, он выполняет работу всех модов. Владелец задачи
запоминается в ThreadLocal в момент onLoad, поэтому в логе видно, чей код
упал. Счетчик падений тоже переехал с записи в очереди на саму задачу: очередь
чистится каждый тик, и счетчик на ней обнулялся бы раньше, чем дошел до
предела.
API:
- Rsx.Player и Rsx.World: getName/getX/getY/getZ/getHealth/getMaxHealth/
isAlive/isDead и getTime/isClient. Раньше player() отдавал Object, и мод
вытаскивал имя из toString() обфусцированного класса.
- События: Rsx.on("tick"|"worldChange"|"playerJoin"|"playerLeave"|
"screenOpen"|"screenClose"). Заменяют polling.
- Rsx.everyTicks(n) - периодичность по тикам, не плывет и не двоит после лага.
- RsxMod.apiVersion() и onError(): мод заявляет версию API и сам решает, что
делать с падением. Без этого сломанный мод заливал лог.
- Задача, упавшая 5 раз подряд, отбрасывается целиком.
- Rsx.error() и именованные every/post - чтобы в логе было видно, чё это.
Профиль перегенерирован: в него попали члены Entity (posX/posY/posZ/isDead,
getName/getEntityId/isEntityAlive), EntityLivingBase (здоровье) и World
(isRemote/getWorldTime), которых раньше не было. Сгенерированы по SRG-именам
через make_profile.py, поэтому переживут очередную реобфускацию.
Тест-стенд переписан под три мода и воспроизводит обе особенности вендорного
загрузчика: новый classloader на jar и перезаписываемое статическое поле.
Контрольный прогон с отключённым drain роняет 10 проверок из 17, так что
проверки действительно завязаны на этот механизм.
Заодно: сломанный фейковый загрузчик делил один classloader на все моды,
и такой тест не мог поймать проблему с изоляцией.
Моды грузятся через -javaagent, game.jar не патчится, переживают ре-обфускацию.
Что внутри:
- агент rsx-bridge.jar: профиль сборки игры, патчи A2/A6, загрузка модов
через родной загрузчик игры (ilxq -> special.Main)
- патч лаунчера: окно выбора «С модами / Ванилла» по кнопке «Играть»
и защита от автоапдейта лаунчера
- install/uninstall: всё ставится в %LOCALAPPDATA%\rsx-mod, пути не хардкодятся
- build: три готовых артефакта в dist, нужен только JDK
- testserver: локальный сервер, принимает любой ник и токен
Проверено на живом клиенте: мод грузится и выполняется в игровом потоке,
в логе видно игрока и мир.