Главное: модлоадер физически не умел запускать больше одного мода. Родной
загрузчик игры запоминает тик-хук в статическом поле, которое перезаписывается
на каждой загрузке:
do = new ilxq(); // свой загрузчик на мод
int = method2; // статическое поле: помнит только ПОСЛЕДНИЙ мод
Из-за этого getRunnableList() вызывался у одного мода. Остальные грузились,
их onLoad отрабатывал, задачи висели в очереди - и их никто никогда не
разбирал. Молча.
Чинится без обфускации: в мосте одна очередь на всех и один drain. Какой бы
special.Main игра ни позвала, он выполняет работу всех модов. Владелец задачи
запоминается в ThreadLocal в момент onLoad, поэтому в логе видно, чей код
упал. Счетчик падений тоже переехал с записи в очереди на саму задачу: очередь
чистится каждый тик, и счетчик на ней обнулялся бы раньше, чем дошел до
предела.
API:
- Rsx.Player и Rsx.World: getName/getX/getY/getZ/getHealth/getMaxHealth/
isAlive/isDead и getTime/isClient. Раньше player() отдавал Object, и мод
вытаскивал имя из toString() обфусцированного класса.
- События: Rsx.on("tick"|"worldChange"|"playerJoin"|"playerLeave"|
"screenOpen"|"screenClose"). Заменяют polling.
- Rsx.everyTicks(n) - периодичность по тикам, не плывет и не двоит после лага.
- RsxMod.apiVersion() и onError(): мод заявляет версию API и сам решает, что
делать с падением. Без этого сломанный мод заливал лог.
- Задача, упавшая 5 раз подряд, отбрасывается целиком.
- Rsx.error() и именованные every/post - чтобы в логе было видно, чё это.
Профиль перегенерирован: в него попали члены Entity (posX/posY/posZ/isDead,
getName/getEntityId/isEntityAlive), EntityLivingBase (здоровье) и World
(isRemote/getWorldTime), которых раньше не было. Сгенерированы по SRG-именам
через make_profile.py, поэтому переживут очередную реобфускацию.
Тест-стенд переписан под три мода и воспроизводит обе особенности вендорного
загрузчика: новый classloader на jar и перезаписываемое статическое поле.
Контрольный прогон с отключённым drain роняет 10 проверок из 17, так что
проверки действительно завязаны на этот механизм.
Заодно: сломанный фейковый загрузчик делил один classloader на все моды,
и такой тест не мог поймать проблему с изоляцией.
13 KiB
rsx-modloader
Модлоадер для RustexRemake: Java-моды в папке mods, подключаются через
-javaagent, game.jar не патчится. Один раз поставил — моды переживают
обновление игры.
В лаунчере появляется выбор режима прямо на кнопке «Играть»: с модами или ванилла.
mod-template\ пример мода, собирается один раз
bridge\ агент (-javaagent) и его исходники
launcher-patch\ патч лаунчера: окно выбора и защита от автоапдейта
testserver\ локальный сервер, принимает любой ник и токен
scripts\ сборка, установка, запуск, удаление
third_party\asm\ ASM (BSD-3), зашит внутрь rsx-launcher-patch.jar
Установка
build.cmd собрать dist\ (нужен только JDK)
install.cmd поставить модлоадер
start-launcher.cmd запускать лаунчер
uninstall.cmd вернуть всё как было
install.cmd копирует рантайм в %LOCALAPPDATA%\rsx-mod, патчит app.jar
и updater.exe лаунчера и прописывает -javaagent в его конфиг. Пути можно
переопределить:
install.cmd --home D:\rsx-mod --game D:\RustexRemake
Лаунчер должен быть закрыт. Если он запущен с правами администратора,
app.jar не перезаписать — установщик об этом скажет.
Обычный ярлык работает: патч лаунчера и патч апдейтера рассчитаны на то, что
обновление придёт и не снесёт модлоадер. start-launcher.cmd остаётся как
запасной путь в обход апдейтера.
Как это работает
- Агент (
rsx-bridge.jar) подключается через-javaagentи вpremainчитает профиль сборки игры (profiles/latest.rsxp): хеш jar, обфусцированные имена нужных классов и полей. Ничего не хардкодится под конкретную сборку. - Патчи клиента — A2 ставит
joml.fastmathдо загрузки JOML, A6 подменяет таймер телеметрии на «глухой». Оба сделаны на живом клиенте: первые версии A6 роняли игру сNullPointerExceptionиTimer already cancelled. - Моды грузятся родным загрузчиком игры (
ilxq→special.Main) — так же, как моды с сервера, и выполняются в игровом потоке. - Несколько модов работают вместе — см. «Почему один drain» ниже.
- Переносимость модов. Мод собирается один раз против стабильного API. Мост сам переводит логические имена в имена текущей сборки, поэтому ре-обфускация вендора не ломает уже собранные моды.
Патч лаунчера
Лаунчер — сторонний продукт, и у него три особенности, которые мешают:
- Гонка за состоянием кнопки.
xa.run()вызываетha.y()(ставитPLAY), аfa.loadedWeb()позже ставитERROR. Состояния — это индексы кнопок вweb/launcher/main.html, их шесть, поэтомуERROR=6скрывает все кнопки. При медленной загрузке страницыloadedWebзатираетPLAY— кнопки просто нет. Патч восстанавливает состояние послеloadedWeb. - Автоапдейтер. Патченый
app.jarотличается от манифеста, и лаунчер считает себя устаревшим в двух местах:sb.q()(размер и хеш файла) иha(хеш рабочего jar, отсюда «обновление найдено, перезапустите лаунчер»). Оба закрыты черезrsx.Patch, который действует только на файл с именемapp.jarи только при наличии маркера.rsx-patched. - Ремонт своего апдейтера. При старте лаунчер проверяет хеш
updater.exeи, не найдя вендорскую сборку, скачивает чистую копию поверх (jb→l.ALLATORIxDEMO()→ «updater.exe»). Методjbзаменён наrsx.Patch.skipUpdaterRepair().
Возврат к обычному поведению: удалить .rsx-patched или запустить лаунчер с
-Drsx.allowLauncherUpdate=true.
Патч апдейтера
updater.exe — это PE-заглушка Launch4j, к которой обычным zip просто пришит
jar (payload начинается с offset 65024 и идёт до EOF). Заглушка запускает jar из
себя, поэтому патчить надо именно хвост, а PE-заголовок не трогаем.
В payload вставляются два хука:
UpdaterGui.runLauncher(Z)V→rsx.UpdaterHook.beforeLauncher(...)— перед запуском лаунчераapp.jarпатчится заново, если он оказался вендорским (апдейтер достаёт его из своего локального кэша даже когда скачивать нечего).DownloadEngine.findFilesToDownload→rsx.UpdaterHook.filterUpdates(...)—app.jarубирается из списка на скачивание, только если хеш в манифесте совпадает сbaseSha256из.rsx-patched. Хеш другой — значит настоящее обновление, и файл скачивается как обычно.
baseSha256 — это хеш нетронутого app.jar; патчер пишет его в .rsx-patched
сам, до того как перезаписать файл. При настоящем обновлении маркер
перезаписывается новым значением.
Хук идемпотентен: повторный patchupdater берёт pristine-копию из
updater.exe.orig, а если updater.exe заменил вендор — обновляет бэкап.
Перед записью собранный jar проверяется загрузкой классов, так что битый патч
никогда не попадёт на диск.
Лог: %APPDATA%\kjstudio\rsx-launcher\updater-patch.log.
Конфиг лаунчера — осторожно
launcher_config.properties — это properties-файл: слэш экранирует следующий
символ, а \r читается как перевод строки. Значение gamePath1=G:\rustexremake
без экранирования превращается в G: + перевод строки + ustexremake, и
лаунчер перестаёт находить игру. Все правки идут через
java.util.Properties — в патчере есть команды getprop и setprop.
Моды
Мод — это jar с манифестом
Rsx-Mod-Entrypoint: com.example.MyMod
и классом, реализующим RsxMod. Собирается один раз против rsx-api.jar и
дальше не пересобирается: все обфусцированные имена мод не знает, бриф
разрешает их через профиль сборки. Готовый шаблон — в mod-template\.
Rsx.everyTicks(20, this::onSecond); // раз в 20 игровых тиков
Rsx.every(5000L, this::poll); // раз в 5 секунд реального времени
Rsx.onGameThread(this::doIt); // на следующем тике
Rsx.on("playerJoin", this::hello); // по событию
События: tick, worldChange, playerJoin, playerLeave, screenOpen,
screenClose. Игрок и мир — типизированные обёртки, а не Object:
Rsx.Player p = Rsx.player();
p.getName(); p.getX(); p.getY(); p.getZ(); p.getHealth(); p.isAlive();
Rsx.World w = Rsx.world();
w.getTime(); w.isClient();
everyTicks стоит предпочитать every: миллисекунды — это часы, а тик — это
тик, и при лагах миллисекундный таймер прыгает, а тиковый нет.
Если задача мода падает, мост зовёт RsxMod.onError, а после пяти подряд
падений вообще отбрасывает задачу — чтобы сломанный мод не залил лог.
Почему один drain
Родной загрузчик игры (ilxq) на каждый jar создаёт новый загрузчик
классов, поэтому моды не видят друг друга и не конфликтуют за special.Main.
Но тик-хук он запоминает в статическом поле, которое перезаписывается при
каждой загрузке:
do = new ilxq(); // свой загрузчик на мод
...
int = method2; // статическое поле: помнит только ПОСЛЕДНИЙ мод
Из-за этого getRunnableList() вызывается у одного мода — последнего
загруженного. Мод, чей хук не запомнили, молча ничего не делает: его onLoad
отработал, его задачи висят в очереди, и их никто не разбирает.
Поэтому в мосте одна очередь на всех и один drain: какой бы Main игра ни
позвала, он выполняет работу всех модов. Собственность задачи запоминается в
ThreadLocal в момент onLoad, поэтому в логе ошибки видно, чей это код.
Проверяется тестом: bridge\src\test\python\run_test.py грузит три мода и
требует, чтобы работу всех трёх видно было в логе.
Тест-сервер
testserver\start.cmd
Локальный сервер: принимает любой ник и токен, отвечает на /server-ping,
слушает порты 25566–25573 и закидывает в пустой мир. Проверка без игры:
python testserver\selftest.py
Адрес сервера зашит в коде клиента, поэтому для полного захода в мир нужен редирект (PowerShell от администратора):
scripts\install-hosts.ps1 прописать 127.0.0.1 для адреса клиента
scripts\uninstall-hosts.ps1 откатить
Сборка
build.cmd
Нужен только JDK. ASM лежит в third_party\asm и зашивается внутрь
rsx-launcher-patch.jar, поэтому устанавливать модлоадер можно без Gradle и
без сети.
Готовые файлы кладутся в dist\:
| файл | что это |
|---|---|
rsx-bridge.jar |
агент, Java 8 |
rsx-api.jar |
API, против которого собирается мод |
rsx-launcher-patch.jar |
патчер лаунчера, всё внутри |
mod-template\ |
заготовка мода |
Тесты
python bridge\src\test\python\run_test.py
Поднимает фейковый клиент, проверяет профиль, A2, A6, загрузку мода и то, что мод выполняется в игровом потоке, а телеметрия не срабатывает.
RustexRemake и KJST Launcher — сторонние продукты, они не входят в этот проект.
Инструмент работает только на машине пользователя. ASM распространяется по
лицензии BSD-3, см. LICENSE.