PLAN: данные оригинала, решения и план работ

This commit is contained in:
sasheg dev
2026-10-20 22:58:21 +03:00
parent c0db40f624
commit 1861aaa408
+368
View File
@@ -0,0 +1,368 @@
# RustNotMC — данные оригинала, решения и план работ
Файл для перечитывания: после сброса контекста, при передаче работы другому
агенту или при возврате к проекту через месяц. Здесь лежит всё, что нужно
знать, чтобы продолжить, не выясняя заново.
Порядок работы: сначала этот файл, потом код.
---
## 0. Где мы сейчас
| модуль | что в нём | состояние |
|---|---|---|
| `rsx-protocol` | формат провода: кадрирование, буфер, рукопожатие, игровые пакеты | рабочий, 22 теста |
| `rsx-auth` | свои аккаунты сервера (PBKDF2, токены, троттлинг) | рабочий, используется только когда лаунчер не настроен |
| `rsx-server-core` | тик-луп, мир (чанки, генерация, сохранение), сессии, вход через лаунчер | рабочий, 49 тестов |
| `rsx-client` | загрузчик модов, API модов, хуки в клиент | рабочий, 128 тестов |
| `game-fork` | форк Minecraft 1.12.2: свой сетевой слой, свой экран входа, свой HUD | собирается чисто, 3275 классов |
Уже работает целиком: клиент заходит на сервер по токену лаунчера → сервер спрашивает
лаунчер «этот ваш?» → клиент получает мир → чанки приходят и рисуются →
игрок ходит и ломает блоки.
Не сделано: предметы, инвентарь, крафт, верстаки, изучение чертежей, узлы-ресурсы
(деревья/камни/руда как разрушаемые объекты), постройка баз, нормальная генерация
мира, транспорт на NIO, дальний вид (DistantView).
---
## 1. Данные оригинала (Rust)
Источники: вики Rust (rust.fandom.com), локальный референс `G:\decompiled-rustex`
(Rust-клон на MC 1.8, обфусцирован), Paper API (jd.papermc.io).
### 1.1 Камень (Rock) — стартовый предмет
> «the most basic resource gathering and fighting tool» — инструмент сбора и оружие.
- Выдаётся **первым предметом в тулбаре** при спавне. Крафтится из 10 камня.
- Прочность **ограниченная**, предмет изнашивается.
- Собирает дерево и камень; ломает бочки; бьёт постройки.
- **Урон по постройкам:** лоза (twig) — **9**, дерево/камень — **0.2**, металл — **0.1**,
бронированные — **0.1**. То есть обычным камнем постройку не сносят.
Таблица сбора (сколько снимает один удар, сколько нужно ударов, сколько урона):
| ресурс | доля прочности за удар | ударов до разрушения | урон за удар |
|---|---|---|---|
| дерево | 0.3 | 2 | 10 |
| руда | 0.3 | 2 | 5 |
| животное | 0.0 | 2 | 10 |
### 1.2 Верстак (Workbench) — 3 уровня
- Разворачиваемый **предмет**: надо **стоять рядом**, чтобы крафтить.
- Открывает **тех-дерево**: рецепты своего уровня **и ниже**.
- Уровень выше → время крафта короче: **−50%** на один уровень выше, максимум **−75%**
на два уровня выше.
- Рецепты, открытые верстаком, **нельзя передать** другому игроку (в отличие от
чертежей со стола исследований).
Стоимость и время изготовления:
| уровень | ingredients | время | где крафтится |
|---|---|---|---|
| 1 | 500 дерева, 100 металла, 50 скрапа | 60 с | — |
| 2 | 500 металла, 20 ХМ, 500 скрапа | 60 с | верстак 1 |
| 3 | 1000 металла, 100 ХМ, 1250 скрапа | 60 с | верстак 2 |
Что открывает каждый уровень (выборочно, полный список — в вики):
- **L1:** постройки (пол, решётка, ворота, сетка-фенси, гаражные ворота, мешки с песком,
бойницы, ставни, лестница, окна, калитка), предметы (торговый автомат, верстак для ремонта,
кровать, лампа, стул, холодильник, мишень, **стол исследований**, **верстак 2**), ресурсы
(порох), одежда (футболка, штаны, лонгслив, шахтёрская каска, куртка, рубашка, каска, ведро,
резиновая каска), **инструменты: Salvaged Hammer, Hatchet, Pick Axe** (топор, кирка),
оружие (пистолеты, револьвер, лом, гвоздомёт, дробовик, пистолет-пулемёт, M16, огнемёт,
F1, гранната, мачете, глушитель, фонарь, прицел, коллиматор, 8-кратник), патроны
(пистолетная, высокоскоростная стрела), ловушки (капкан, огнемёт, мина).
- **L2:** бетонный баррикад, клетка, водосборник, металл-баррикад, люк; предметы (большая
печь, дроп-бокс, шкаф, нефтезаводка, прожектор, **верстак 3**); одежда (тяжёлая броня);
инструменты (Salvaged Axe, Salvaged Icepick); оружие (пистолет-пулемёт Python, огнемёт,
дробовик, Thompson, тесак, дульный тормоз, глушитель, длинный меч), патроны (5.56, 12 калибра),
ловушки (автотурель).
- **L3:** каменные врата, бронированные двери, укреплённые окна; **взрывчатка**; тяжёлая броня;
оружие (штурмовая винтовка, bolt action, rocket launcher, MP5A4); боеприпасы; детали
(шестерни, труба, маслёнка, пружина, набор для шитья).
### 1.3 Стол исследований (Research Table) и чертежи (Blueprints)
- «to create Blueprints by using Scrap and the item to make the blueprint of,
**which means one has to find the desired item first**».
- Процедура: кладёшь **один** нужный предмет в верхний слот → показывается требуемый
скрап (в нижний слот) → кнопка «Research» → **10 секунд** → в верхнем слоте появляется
**чертёж**, **предмет уничтожается**.
- Прочность предмета на результат не влияет (если предмет не сломан — иначе не работает).
- Исследование **продолжается**, если закрыть интерфейс стола. Звук слышно рядом.
- Скрап: 20 / 75 / 125 / 500 по тирам предмета.
- Сам стол: **200 металла + 20 скрапа**, крафтится **на верстаке 1**, 60 с.
- Столы есть на **монументах** (аэродром, электростанция, спутниковая тарелка, супермаркет,
аванпост) — то есть это вещь, за которой надо **сходить**.
- **Эксперимент на верстаке:** ломаешь 75 / 300 / 1000 скрапа → получаешь **случайный
ещё неизвестный** чертёж уровня этого верстака. Отличие от стола: случайный результат.
### 1.4 Скрап (Scrap)
- Выпадает при разрушении **постройек** игроков, а не из ресурсных узлов.
- Тратится на исследование и на крафт верстаков.
### 1.5 Постройка баз (Rust)
**Как ставится.** Строительный план (Building Plan, 20 дерева) — **разворачиваемый
предмет**: кладёшь в хотбар, выбираешь, видишь «призрак» объекта; **ПКМ + движение
мышью** перебирает варианты объекта, **ЛКМ** ставит.
**Два слоя объектов:**
- **Строительные** (то, из чего база): фундамент (квадратный/треугольный), пол (квадратный/
треугольный), стена, полустена, низкая стена, **дверной проём**, окно, настенная рамка,
рамка пола, лестница, крыша, столб.
- **Внутренние** (то, что внутри): двери, верстаки, печи, сундуки, торговый автомат, шкаф,
инструментальный шкаф, замки.
**Ставятся свободно, не по сетке мира.** Снаппятся **внутренние** к уже поставленным
строительным: стены — к **краю фундамента**, полы — к **верхней кромке стены**, двери — **внутрь
дверного проёма**. Правило из вики дословно: «To place walls, select them and aim at the
edge of a foundation. Floors must be placed at the top edge of a wall, and doors must be
placed inside door frames.»
**Проёмы двух видов:**
- **малый** (дверной проём) — влезает **только одиночная** дверь;
- **большой** — влезают **двойные двери и гаражные**, но **не одиночные**.
**Уровни (tiers) и прочность:**
| уровень | прочность | как получить | цена (пример) |
|---|---|---|---|
| Twig (лоза) | **10** | только строительным планом, напрямую | дерево: фундамент 50, стена 50, проём 35, окно 35, пол 25, рамка 25, лестница 50, крыша 50 |
| Wood (дерево) | **250** | **улучшение** из лозы молотком | дерево ×4 |
| Stone (камень) | **500** | улучшение молотком | камень |
| Sheet Metal (лист) | — | улучшение молотком | металл (вдвое дешевле камня, но нужна переплавка) |
| Armored (броня) | **2000** | улучшение молотком | High Quality Metal |
Двери: деревянная 200 HP, листовая 250 HP, бронедверь 800 HP. Понизить уровень нельзя.
**Куда можно строить:** почти везде; крутые склоны и неровная земля мешают, фундамент
ставят и под водой.
**Прочность конструкции (stability):** у постройки есть запас прочности; если он упал в ноль —
объект ломается сразу при установке. Столбы ставят **до** стен, под столбом должен быть
фундамент, и на втором этаже столбы должны быть и снизу.
**Инструментальный шкаф (Tool Cupboard):** разблокирует постройку **в радиусе 50 м** от
любого фундамента базы, в которой он стоит. «Twig floors can be built, regardless of the
building privileges» — лозу строить можно всегда, улучшать — нельзя.
**Замки:** ключевой (дерево) и кодовый (100 металла, 4 цифры). Ставятся на двери, на
контейнеры (сундуки, торговый автомат) и на инструментальный шкаф.
**Гниение (decay):** лоза и дерево теряют здоровье через несколько часов и разваливаются,
камень/металл/броня — через дни. Открытие/закрытие двери с замком сбрасывает таймер гниения.
### 1.6 Что из этого берём мы
- Строительные объекты — **наши кастомные предметы** (не блоки мира).
- Ставятся **свободно**, внутренние **снаппятся** к поставленным (сокеты на объектах).
- **Два вида проёмов**: малый (только одиночная дверь) и большой (двойные/гаражные, но не
одиночные).
- Уровни (tier) и прочность — как в Rust, плюс **тег `admin`** (см. п. 2.2) для объектов,
которые нельзя ставить обычному игроку.
- Столб/устойчивость и гниение — **позже**, по необходимости.
---
## 2. Решения по проекту
### 2.1 Кто такой админ
**Админ — свойство конкретного сервера, а не проекта.** Проект коммьюнити-френдли:
в разных серверах разные роли и разные права. Роль приходит из лаунчера
(у лаунчера есть `server/roles.py` и роли `ROLE_USER / ROLE_PASS_HOLDER / ROLE_MODERATOR /
ROLE_ELDER / ROLE_CREATOR`).
### 2.2 Кто что может ставить и ломать
Правило на **блоке/предмете** (тег `admin`):
| тег `admin` | кто может ставить/ломать/менять |
|---|---|
| **нет** | **кто угодно**, включая обычных игроков |
| **есть** | **только админы сервера** |
- Тег `admin` есть, например, у «тестблока» и у всего, что не добавлено в
крафт/изучение/дроп.
- **Режим креатива не даёт прав.** Даже игрок в креативе без админки не может поставить
или сломать блок с тегом `admin`.
- Проверка — **на сервере**. Клиент только показывает или не показывает курсор.
### 2.3 Ванильные блоки игры
Мир (карта, монолиты, рельеф) — **не ломается и не строится обычными игроками**:
это работа админов. Игроки строят **нашими кастомными** предметами через наш API.
### 2.4 Предметы
- Все предметы игрока — **кастомные, через наш код и наше API** (не ванильные `ItemStack`).
- У предмета: **прочность**, **урон**, **значение bench**.
- `bench = 0` — крафтится сразу.
- `bench = 1` — **изначально недоступен для крафта**, его надо **изучить на верстаке**
(или получить чертёж через стол исследований).
- У предмета есть **класс инструмента** (NONE / PICKAXE / AXE / SWORD / …) и
**класс ресурса**, который он добывает.
### 2.5 Крафт
- Как в Rust: **верстаки трёх уровней** (разворачиваемый предмет, надо стоять рядом),
**чертежи** (стол исследований: нужен найденный предмет + скрап),
**эксперименты на верстаке** (случайный чертёж за скрап).
- Знание рецепта — **состояние игрока**, а не свойство предмета.
- Время крафта, множитель от уровня верстака, стоимость скрапа — как в Rust.
### 2.6 Структуры вместо блоков мира
Руда, деревья и камни — **не блоки мира, а разрушаемые объекты** (как узлы в Rust):
у них есть прочность, они бьются инструментом и дают дроп. Мир меняют только админы.
### 2.7 Текстуры
- Текстуры предметов пока **временные**, взяты из ремейка как заглушки.
- **Пометка: заменить на свои** (см. п. 6).
---
## 3. Архитектура
### 3.1 Модули
| модуль | про что | лицензия |
|---|---|---|
| `rsx-client` | загрузчик модов, API модов, хуки в клиент | MIT |
| `rsx-protocol` | формат провода, общий словарь (блоки, формат чанка) | MIT |
| `rsx-plugin-api` | **API серверного контента**: события, реестр предметов, рецепты, роли | MIT (пустой, следующий) |
| `rsx-server-core` | тик-луп, мир, сущности, масштабирование | proprietary |
| `rsx-auth` | свои аккаунты сервера (когда лаунчер не настроен) | proprietary |
### 3.2 Провод
- Кадр: `magic "RSX1"`, версия, id пакета, длина, тело.
- Рукопожатие: `Hello → HelloAck → Auth|LauncherAuth → AuthAck → Login → LoginAck`.
- **Вход через лаунчер:** клиент отдаёт токен лаунчера, сервер спрашивает лаунчер
`POST /auth/validate` (у лаунчера такой эндпоинт есть, он же проверяет бан) →
если «свой» — выдаёт свой игровой токен.
- Игровая фаза: `JoinWorld → WorldJoin`, `ChunkData`, `BlockChange`, `PlayerMove`,
`EntitySpawn/Move/Remove`, `BreakProgress`, `SetGameMode`, `Inventory`, `Ping/Pong`.
### 3.3 Мир
- Чанк 16×16×256, **палитра по секциям** (4 бита на блок) — плоский массив не годится:
62 500 чанков × 64 КБ = 4 ГБ.
- Лежат **регионами на диске** (32×32 чанка в файле), в памяти — LRU-кэш.
- Генерация — чистая функция от зерна и координат (детерминизм обязателен: чанк может
прийти через месяц после соседнего).
- Сгенерированный чанк **не пишется на диск**: террейн восстанавливается генератором.
На диск уходит только то, во что построили.
### 3.4 Что взято из Paper/Bukkit (как образец)
| у Paper | зачем нам | у нас |
|---|---|---|
| `BlockBreakEvent` (cancellable, `setDropItems`) | сервер решает, ломается ли блок и что падает | `BreakEvent`: `cancelled`, `drops` |
| `BlockPlaceEvent`, `PlayerInteractEvent` | кто что нажал | `InteractEvent` (левая/правая), `PlaceEvent` |
| `ItemMeta` + `PersistentDataContainer` | свои данные на предмете | `ItemStack` + `ItemData` (ключ→значение) |
| `PlayerInventory` / `InventoryClickEvent` | инвентарь, хотбар, защита от дюпа | свой `Inventory` + проверки на сервере |
| `Permissible` / роли | «мир только для админов» | роли сервера, тег `admin` у блоков |
| `ShapedRecipe` / `ShapelessRecipe` | рецепты | свой реестр **с гейтом по чертежу и верстаку** (в Paper такого нет) |
Чего у Paper нет, а нужно нам: гейт крафта по изученности, прочность/урон/сбор по
классам ресурсов, **структуры вместо блоков мира**.
---
## 4. План работ
Каждый шаг — законченный кусок, который можно проверить. Порядок важен.
### Шаг A. Фундамент предметов и инвентаря (следующий)
- [ ] `ItemType`: id, имя, класс инструмента, класс ресурса, прочность, урон по частям тела,
скорость сбора, `bench`, рецепт.
- [ ] `ItemStack`: тип + количество + прочность + `ItemData` (свой ключ→значение).
- [ ] `Inventory`: слоты, хотбар, что в руках. **Сервер — источник истины.**
- [ ] Реестр предметов + протокол `Inventory` / `InventorySlot`.
- [ ] Клиент: свой реестр + свои текстуры + свой рендер предмета в руке и в слоте
(наши предметы не ванильные `IItem`).
- [ ] **Текстуры предметов — временные** (взяты из ремейка как заглушки).
**ПОМЕТКА: заменить на свои.**
- [ ] Стартовый набор: **камень** (как в Rust — выдаётся первым).
Критерий готовности: игрок заходит, получает камень в руку, видит его в хотбаре и в руке;
сервер знает, что у него в руках.
### Шаг B. Ломание и установка — решает сервер
- [ ] Протокол: `Dig` (START/STOP, позиция, грань) **вместо** «клиент присылает результат»;
`BreakProgress` (0..9) — трещины у всех.
- [ ] Сервер: состояние ломания по образцу `PlayerInteractionManager`
(`PlayerInteractionManager.java:79 updateBlockRemoving`, `:124 onBlockClicked`,
`:216 tryHarvestBlock`): прогресс по твёрдости блока и скорости инструмента,
рассылка прогресса, досягаемость, роль/тег `admin`.
- [ ] Правило из ваниллы: **меч в креативе блок не ломает**
(`PlayerInteractionManager.java:217`).
- [ ] **Клиент ничего не решает:** 4 патча (`Minecraft.clickMouse` → свой `Dig`,
`Minecraft.sendClickBlockToController` → состояние кнопки,
`PlayerControllerMP.clickBlock` → клиент не ломает сам,
`EntityRenderer.isDrawBlockOutline` → контур только там, где можно).
Критерий готовности: зажатая кнопка ломает **один** блок; блок с тегом `admin` обычному
игроку не ломается ни в выживании, ни в креативе; у остальных — ломается инструментом
того класса, который нужен.
### Шаг C. Структуры, узлы, постройка
- [ ] `StructureTemplate` (блоки + AABB + меш + HP + дроп), `StructureInstance`,
`StructureWorld`. Деревья/камни/руда — **узлы**, не блоки мира.
- [ ] Сбор: попадание инструментом → урон по классу ресурса → разрушение → дроп.
- [ ] Постройка: игрок ставит **наши** кастомные предметы-конструкции (не блоки мира).
Снаппинг — см. п. 1.5.
- [ ] Растительность и руда в генерации — через шаблоны структур.
### Шаг D. Мир один раз, конфиг, барьер
- [ ] Конфиг: `world.size` (сторона карты в блоках), `world.gamemode`, `world.seed`,
`world.generate`, `barrier.distance`.
- [ ] Мир генерится один раз и отдаётся; изменения игроков — отдельным слоем.
- [ ] Барьер: сервер не пускает; клиент рисует (прозрачность → 0.5 у границы,
блендинг с блоком под игроком в ±5 блоках, дальше размытие в невидимую стену).
### Шаг E. Транспорт на NIO (независим, можно раньше)
- [ ] `Selector` + неблокирующие `SocketChannel`, `ClientSession` → конечный автомат,
блокирующие места (HTTP к лаунчеру) — в пул потоков.
- [ ] Проверка: 49 существующих тестов идут по сокету и должны пройти без правок;
+ 100 одновременных соединений.
### Шаг F. DistantView
- [ ] Сервер шлёт LOD (высоты + цвет) по регионам; клиент кэширует **архивом** и
досылает недостающее.
- [ ] Рендер: квадродерево, **Hi-Z отсечение** (пирамида глубины), `uCamOffset`
(float не хватает на ±2000), зажим UV по мипам, свой шейдер GLSL 330.
---
## 5. Открытые вопросы
1. **Роли приходят из лаунчера или живут на сервере?** Лаунчер знает роли
(`ROLE_USER … ROLE_CREATOR`), но сервер может держать свои.
2. **Эксперимент на верстаке делаем?** (случайный чертёж за скрап) — в Rust есть.
3. **Урон по частям тела** (голова/грудь/руки/ноги) — сразу или один общий урон?
---
## 6. Что дописать
- [ ] Полные таблицы предмет→требуемый верстак и предмет→скрап (из вики).
- [ ] Точная таблица сбора по классам ресурсов (дерево/руда/животное/лоза/камень/металл).
- [ ] Список строительных объектов и их сокеты (что куда снаппится) — по п. 1.5.