17 Commits

Author SHA1 Message Date
sasheg dev 5b81db7c39 Свалки у дорог: бочки серые/синие/красные и ящики еды как блоки, лут по детерминированным таблицам, синие на кольце дают продвинутые фрагменты 2026-10-23 07:50:22 +03:00
sasheg dev 07ed4ce02d Мир: остров, дороги-дамбы, биомы; LOD ступенями; консоль сервера; баны; постобработка 2026-10-22 21:38:23 +03:00
sasheg dev b5fb57bb4f Дальний вид мира: сетка высот и цвета
- Новый пакет LOD_REGION: сервер отдаёт участок дальнего вида — сетку высот
  и цветов, по одной пробе каждые 4 блока.
- LodGenerator на сервере считает участки от начала мира, держит их в
  памяти и пишет на диск рядом с миром, чтобы считать один раз.
- Клиент строит из участка сетку и рисует своим шейдером (#version 330) до
  обычных чанков: чанки ближе и подробнее, поэтому закрывают дальний вид.
- Дальний вид приходит по мере того, как игрок ходит по миру: сервер шлёт
  участки вокруг него раз в тик.

Проверки в сервере 96, в протоколе 24, в клиенте 128.
2026-10-22 10:28:51 +03:00
sasheg dev d2a0a7a93b Вход без пароля, права админа и F3+B
Аутентификация переделана по схеме пользователя: лаунчер — единственный
источник токена, сервер проверяет его сам и лаунчера не спрашивает.

- rsx-auth/GameToken: токен это base64url(payload) + "." + base64url(HMAC-SHA256),
  payload {uuid, nick, aud, exp, jti, typ}, typ = session или reload.
- Сессия живёт час, reload-токен полтора часа и только внутри игры. Пакет
  SessionReload продлевает сессию и выдаёт новый reload-токен.
- Сервер проверяет подпись, аудиенс, срок и совпадение uuid. HTTP-запрос к
  лаунчеру из сервера убран.
- Клиент: окно пароля убрано совсем, ник берётся из токена, клиент сам
  продлевает сессию за 5 минут до конца.
- Для локальной разработки сервер с --dev-token пишет свой токен в
  world/dev-token.txt, клиент берёт токен оттуда.
- Права админа: свой список world/admins.txt, перечитывается раз в 5 секунд,
  поэтому право снимается на лету. Пакет AdminState.
- Ванильные блоки мира ломает только админ, режим игры прав не даёт.
- F3+B только для админов: без прав показываем отказ, с правом включаются и
  ванильные хитбоксы, и наш отладочный рендер. Права сняли посреди просмотра —
  гаснут сразу.
- run-game.ps1 умеет -Token.

Проверено на живом сервере: own session ok, player in, rights of Player given.
Тесты: протокол 34, сервер 88, форк собирается чисто.
2026-10-22 08:51:27 +03:00
sasheg dev fbd01df884 Чат и список игроков
- Протокол: Chat (что сказал сервер), ChatSend (что сказал клиент) и PlayerList
  (весь список игроков с их режимами).
- Сервер: сообщения уходят всем, а имя отправителя ставит сервер, поэтому подделать
  его нельзя. Список игроков уходит всем целиком, когда он меняется. Команды
  сервера: /help и /players.
- Клиент: перевод наших пакетов в игровые (SPacketChat и SPacketPlayerListItem),
  уходящий чат перехватывается патчем, список игроков обновляется по разнице
  (ушедших убираем, пришедших добавляем).
- Тесты: два игрока, один пишет - второй слышит с правильным именем; список
  игроков приходит обоим и меняется, когда кто-то выходит.

Попутно: run-server.ps1 теперь знает про rsx-plugin-api, иначе сервер не
запускался (нет класса Hitboxes в classpath).

Тесты: протокол 34, сервер 87. Форк собирается чисто.
2026-10-21 23:10:21 +03:00
sasheg dev 7505ddd84e Броня в семи местах и три зоны урона
- В реестр заведены 46 предметов одежды ремейка: слот, слой, какие части тела
  закрывает и сколько снимает из каждого вида вреда. Данные выгружены в items.csv
  (extract-items.py), в коде у каждого предмета armor(...).
- Семь мест: голова, лицо, грудь (2 слоя), ноги (2 слоя), руки, стопы, полный
  костюм. Пояс не делали - в ремейке его нет, есть только быстрая панель.
- Inventory сервера: семь мест по два слоя, вещи надеваются и снимаются.
- Damage: зона урона по точке попадания (голова верхние 0.4, ноги нижние 0.4),
  множители голова 2, тело 1, ноги 0.75; одежда снимает вред только там, где
  закрывает.
- Пакет Attack (цель, точка попадания, рука) и клиентский патч, который его
  шлёт. У игрока появилась жизнь.
- В items.csv добавлены колонки armor_slot, armor_layer, armor_zones.

Тесты: протокол 24 + 10, сервер 85. Форк собирается чисто, 3279 классов.
2026-10-21 22:43:52 +03:00
sasheg dev 9980c1561d Игрок: хитбокс 1.45 в шифте и прыжок с места 1.5
- RsxPlayerTuning: высота при подкрадывании 1.45 (ванилла 1.65), прыжок с
  места 1.5, в движении ванильные 1.25, высота глаз в шифте 1.37.
- RsxPlayer: прыжок по наличию горизонтального ввода, глаза при подкрадывании.
- Патч в EntityPlayer.updateSize: высота при подкрадывании из нашего класса.
- Импульс прыжка считается обратным счетом по физике ваниллы.

AABB: редактор хитбоксов и их отрисовка

- Протокол: Hitbox (имя, зона, min/max, поворот), пакеты Hitboxes,
  HitboxInstances и HitboxesReload.
- Сервер: HitboxRegistry читает JSON-файл (world/hitboxes.json, можно
  указать --hitboxes), перечитывает его по запросу клиента и шлет наборы
  игрокам. Сломанный файл не стирает рабочие коробки, а объясняет причину.
- Клиент: RsxHitboxDebug рисует коробки через RenderGlobal.drawBoundingBox
  с подписями DebugRenderer, красит зоны (голова красная, тело желтое, ноги
  синие). Команды: /rsx hitboxes on|off|reload|list|show NAME.
- Новый модуль rsx-plugin-api с интерфейсом Hitboxes: плагин может
  зарегистрировать свои коробки. У сервера появился скрипт сборки.

Тесты: протокол 34, сервер 80 (было 74). Форк собирается чисто, 3279 классов.
2026-10-21 22:31:16 +03:00
sasheg dev e7e332f4ca Прыжок считается точно: высота подбирается обратным счетом
Формула v = 0.42 * sqrt(h / 1.25) давала 1.48 вместо 1.5, потому что движение
каждый тик теряет часть на сопротивление воздуха. Теперь высота находится
обратным счетом по физике ваниллы (гравитация 0.08, сопротивление 0.98).

Высота -> импульс: 1.25 -> 0.41961, 1.35 -> 0.43713, 1.5 -> 0.46341,
1.6 -> 0.48093, 2.0 -> 0.54485.

Задаётся: run-game.ps1 -ExtraArgs "-Drsx.jumpHeight=1.5"
2026-10-21 21:14:48 +03:00
sasheg dev a6587d55ce Полу-кастомный игрок и каталог объектов ремейка
Игрок:
- RsxPlayer extends EntityPlayerSP: наш игрок с нашими числами движения.
- RsxMovementInput extends MovementInputFromOptions: отменяет ванильный
  множитель подкрадывания 0.3 и ставит наш.
- RsxPlayerTuning: подкрадывание 1.5 блока/с (было ~1.3), прыжок 1.35 блока
  (было 1.25). Прыжок считается по высоте: v = 0.42 * sqrt(h / 1.25) = 0.43713.
  Правило пользователя: значение меньше заданного не принимается, остаётся 1.5.
  Переопределяется из командной строки: -Drsx.sneakSpeed, -Drsx.jumpHeight.
- Мобы прыгают как в ванилле: переопределение в RsxPlayer, а не в
  EntityLivingBase.
- Три строки патчей в ванильное дерево: PlayerControllerMP создаёт RsxPlayer,
  Minecraft создаёт RsxMovementInput. Вся логика в нашем коде.
- Форк собирается чисто, 3278 классов.

Каталог:
- tools/catalog-remake.py собирает assets/rustex/CATALOG.md и catalog.json.
- Что нашли у ремейка: 218 предметов (46 одежды, 44 ресурса, 33 оружия, 31
  медицина, 21 инструмент, 17 построек, 11 боеприпасов, 11 разных, 4 ловушки),
  91 объект nextgen (бочки, ящики, двери, верстаки, печи, руда, модели
  монументов), 553 модели .obj (384 оружия с перезарядкой, 128 деталей постройки,
  36 мебели, 4 руды), 133 иконки предметов, 2004 звука, текстуры монументов и
  животных, скины игрока (9 файлов 256x256 плюс 9 с моргающими глазами) в
  assets/rustex/player/.
- Скины игрока - текстуры ремейка, модель тела ванильная.

Декомпил ремейка лежит на диске: G:\src-decoded (5207 файлов, строки
расшифрованы). Поведение клиента можно читать, а не угадывать: конфиг оружия с
отдачей, схема viewmodel, формат данных. Значения же приходят с сервера, в
клиенте только схема и значения по умолчанию.

План дополнен разделами 2.8 (игрок) и 2.9 (декомпил).
2026-10-21 21:02:46 +03:00
sasheg dev aee8b61128 Режим игры решает сервер: клиент больше не ломает блоки сам 2026-10-20 23:03:54 +03:00
sasheg dev c0db40f624 Контекст OpenGL и честный счетчик кадров
Пункт ноль плана: клиент теперь просит контекст 3.3 в режиме
совместимости, а не тот, что выпадал по умолчанию.

Зачем: дальний вид будет писаться шейдером GLSL 330, и контекст должен
гарантированно быть не ниже 3.3. В профиле совместимости работают и
шейдеры игры (#version 120, их 34 штуки), и наши 330-е. LWJGL 2.9.4 выше
3.3 контекст не заказывает - ограничение в его конструкторе, а не в
драйвере. Драйвер при этом дает 4.6, и расширение GL_EXT_gpu_shader4,
которое просит FXAA-шейдер игры, в этом контексте на месте.

Замер кадров теперь пишется в лог каждую секунду: средний, медиана,
1% и 0.1% low. Одного среднего мало: клиент, который идет со 60
кадрами и дважды в секунду проваливается в 10, в среднем остается 60 и
ощущается как slideshow. Медленные кадры - это то, что чувствует
игрок, поэтому окно держит все времена кадров и говорит про хвост.

Среднее и процентили видны и в HUD, так что их не надо вылавливать из
скриншотов.

Замер: 307 fps | med 2.9 ms | 1% 6.0 ms | 0.1% 18.1 ms.
2026-10-20 21:21:19 +03:00
sasheg dev 5b451c38da Мир перестаёт стучить при ходьбе
Статтеры были не на сервере, а в клиенте, и стоили дорого.

Измерено: перевод чанка в игровой формат шел через setBlockState, а он
каждый раз обновляет карту высот и карту света. Чанк стоил 10-156 мс на
главном потоке, их было 208, и переход через границу чанка упирался в
325 мс за один тик.

Сделано:

- Секции чанка пишутся прямо в формате игры. Палитра и упакованные
  индексы строятся игровым же классом, так что формат совпадает по
  определению, а заливка по блокам и карты высот и света не нужны.
  Чанк подешевел с 25 мс до 1-2 мс, это в 15-25 раз.
- Обработка входящих пакетов ограничена тремя миллисекундами на тик.
  Колонка чанков, пришедшая за один раз, теперь размазывается по тикам:
  не влезшее ждет следующего, это 0.2 секунды, и глазом не видно.
- Сгенерированный чанк больше не считается грязным. Террейн есть чистая
  функция от зерна и координат, он и так восстановится за пару
  миллисекунд, а писать его стоило 64 килобайта на чанк. Ходьба по миру
  больше не гоняет двадцать мегабайт по диску. На диск пишется только то,
  во что игрок построился.

Проверено: 169 чанков при заходе, медленных (больше 4 мс) три, остальные
быстрее; на диске ноль файлов, потому что игрок ничего не строил.
2026-10-19 20:36:42 +03:00
sasheg dev 450bdecc34 Клиент говорит с сервером по нашему протоколу
Раньше клиент умел только показывать меню. Теперь он заходит на сервер,
получает наш мир и рисует его.

Как это устроено:

- Наш сетевой слой (net/rustnotmc/client/net) читает наш протокол и
  переводит его пакеты в пакеты игры. Игра остаётся игрой: у неё есть
  мир, игрок, сущности и рендер, и все они работают. Не переписывать их
  ради того, чтобы нарисовать тот же мир иначе, незачем.
- Пакеты игры, которые не имеют соответствия у нас, не отправляются, а
  наоборот: перемещение игрока и ломание блока переводятся в наши.
- Экран входа игры (GuiConnecting) заменён наш: он спрашивает у лаунчера,
  кем пришёл игрок, и подставляет это в рукопожатие.
- Соединение качается из тика игры, а не из экрана. Рукопожатие, которое
  зависит от того, что экран ещё на экране, ломается alt-tab'ом.

Вход теперь через лаунчер, а не внутри игры:

- Лаунчер уже умеет логинить игрока и отдаёт игре имя, uuid и токен
  (--username, --uuid, --accessToken). Это та же роль, что у Yggdrasil в
  ванилле, только лаунчер наш.
- Сервер спрашивает лаунчер, один из ли наш этот игрок, и заодно получает
  бан-лист. Токен используется один раз и не хранится.
- Свои аккаунты сервера, когда настроен лаунчер, закрыты: сервер с двумя
  дверями не имеет дверей. Открыть их можно флагом, но намеренно.
- Если игру запустили без лаунчера, экран всё равно спрашивает имя и
  пароль: это путь для своего сервера и для разработки.

Проверено живьём: клиент вошёл по токену лаунчера, сервер спросил
лаунчер, лаунчер сказал "свой", игрок получил мир, 210 чанков пришли и
лежат на диске, рельеф нарисован.

Что чинилось по дороге:

- Minecraft.setIngameFocus() возвращал на главное меню, когда окно
  получало фокус. Игрок как раз кликает в окно, чтобы напечатать пароль, и
  экран входа исчезал в этот самый момент.
- Ответ лаунчера разбирается, а не ищется подстрокой: {"valid": true} и
  {"valid":true} это один и тот же ответ, и сервер, который понимает
  только второй, ломает работающий лаунчер.
2026-10-19 20:10:20 +03:00
sasheg dev 966a144a64 Тик мода должен идти по игровому тику, HUD должен виден при загрузке
Тик. Моды тикали из покадрового хука, то есть получали столько тиков,
сколько кадров успевает нарисовать машина. На 200 fps это в семь раз
быстрее игры: таймер мода уезжал, а счётчик тиков модов расходился с
миром, поверх которого он нарисован. Теперь тик вызывается рядом с
runTick(), внутри того же цикла, так что у мода ровно двадцать шагов в
секунду независимо от частоты кадров.

HUD. Экран загрузки мира рисует сам, мимо хвоста кадра. Пока генерируется
ландшафт, LoadingScreenRenderer рисует в собственный framebuffer, блитит
его в окно и сам вызывает updateDisplay() — до десяти раз в секунду, из
потока, который занят генерацией. Всё, что нарисовано из покадрового хука,
стирается следующим таким выводом, поэтому оверлей пропадал на всю
загрузку и возвращался уже в мире. Добавлен отдельный вход в тот же код
рисования оверлеев, вызываемый после блита и до вывода в окно.

Заодно разделены две ошибки в RsxBootstrap: сбой тика и сбой отрисовки
больше не выключают друг друга, у каждого своя защита.

Проверено вживую: оверлей виден на экране генерации ландшафта.
2026-10-19 01:02:30 +03:00
sasheg dev b6e847e981 Инструменты для сверки с оригинальным байткодом
struct_diff сравнивает классы по составу и показывает, каких не хватает.
Но он отвечает на вопрос «того же ли набора методов», а не «тот ли код».
Оба вопроса приходится задавать: прыжки и звуки шагов были сломаны именно
кодом, который компилировался без ошибок и состоял из правильных методов.

javap_diff сравнивает инструкции построчно, вызывая javap на обоих деревьях
классификации. Наивное сравнение текста здесь бесполезно: перекомпиляция
перенумеровывает constant pool, поэтому почти каждая строка отличается
номером #123, хотя код совпадает. Инструмент убирает номера пула, сдвиги
смещений от ldc/ldc_w и форму инструкций, после чего остаётся реальная
разница.

На звуке инструмент показал, что все аудио-классы совпадают с оригиналом.
Остатки объясняются версией компилятора, а не правками: javac 8 собирает
конкатенацию строк через StringBuilder, javac 17 через invokedynamic, а
$values() у enum появился в более новых версиях.

ogg_duration читает частоту дискретизации из заголовка Vorbis и число
отсчётов из granule position последней страницы OggS. Отсюда видно, что файл
сам по себе короче или что его просто обрывают при воспроизведении, —
вопрос, который иначе приходится решать на слух.

Проверено, что все 1085 ogg совпадают с индексом по SHA-1.
2026-10-19 00:25:35 +03:00
sasheg dev 00671e7c0d Звук в клиенте пропал из-за неверного каталога ассетов
Клиент запрашивал звук, движок его принимал и запускал, а на выходе было
тихо. Причина оказалась не в коде игры.

Minecraft 1.12.2 не умеет читать ассеты по индексу и объектному хранилищу.
Он ждёт обычное дерево: <assetsDir>/minecraft/<путь>. А лаунчер хранит
ассеты по-современному — indexes/1.12.json со ссылками на objects/<aa>/<sha1>.

Мы передавали лаунчеру корень этого хранилища как --assetsDir. Игре это не
выглядит как поломка: язык и текстуры берутся из самого jar, поэтому клиент
выглядит полностью рабочим. Но звуки с 1.7.3 лежат только в ассетах, и их
просто не было на диске. Движок поднимался, play() вызывался, ogg не
находился, а paulscode на это молчит.

- materialize_assets.py разворачивает дерево из индекса и хранилища,
  жёсткими ссылками где возможно, и идемпотентен
- run-game.ps1 материализует ассеты перед запуском и указывает клиенту на
  развёрнутое дерево; --assetIndex больше не нужен
- проверено: 1305 объектов, из них 1085 ogg, sounds.json на месте, ошибок
  загрузки в логе нет

Заодно убрана временная диагностика звука и движения, добавленная ради
поиска причины: она доказала, что запрос и воспроизведение доходят до
OpenAL, и свою задачу выполнила.

Полный prepare-game.ps1 после этого проходит целиком: 112 патчей,
FORK COMPILES CLEAN, 3268 классов, RsxDebug в дереве не осталось.
2026-10-19 00:04:51 +03:00
sasheg dev bdf0ae866a Форк клиента собирается из исходников, модзагрузчик встроен в игру
Проект начинается с двух вещей: клиент, который мы действительно собрали, и
загрузчик, который является его частью, а не чем-то рядом.

Форк
- prepare-game.ps1 пересобирает клиент целиком: ванильный jar, SRG и MCP,
  SpecialSource, FernFlower, патчи, автофиксеры, javac. Идемпотентен.
- Свой код игры лежит в src-overlay, потому что src пересоздаётся при каждой
  сборке и всё написанное вручную там погибает.
- 116 патчей в patches/decompiler-fixes.txt. Каждый сверялся с оригинальным
  байткодом через javap: компиляция не ловит ошибки декомпиляции.
- struct_diff.py сравнивает исходный байткод с нашей сборкой по классам,
  интерфейсам, суперклассам, методам и полям, и отдельно проверяет, что
  пропавшие классы действительно никому не нужны.

Загрузчик
- Собирается и тестируется без игры: build.ps1 не использует classpath
  вообще, поэтому SelfTest из 128 проверок проходит без запущенного форка.
- Клиентский API не содержит ни одного игрового типа, реализацию даёт игра.
- Политика: мод меняет то, что клиент показывает, но никогда то, что истинно
  в мире. Мир, предметы, игроки и сеть принадлежат серверу.
- Capability приведены в соответствие с этой политикой: осталось шесть, и
  за каждым стоит реальная проверка. Прежние WORLD, PLAYER, NETWORK, TEXT,
  INPUT и COMMAND выдавались, но ничего не проверяли.
- Команды модов имеют область CLIENT, SERVER или BOTH. Серверные не
  выполняются на клиенте никогда.
- Свой jar загрузчика лежит в classpath игры и сборки форка.

Инструменты
- add_patch.py, чтобы каждое исправление переживало передекомпиляцию
- find_self_comparisons.py, find_remove_index_bugs.py, find_callers.py
- stage_run.py и fetch_missing.py для запуска клиента
2026-10-18 21:31:27 +03:00