505 lines
36 KiB
Markdown
505 lines
36 KiB
Markdown
# RustNotMC — данные оригинала, решения и план работ
|
||
|
||
Файл для перечитывания: после сброса контекста, при передаче работы другому
|
||
агенту или при возврате к проекту через месяц. Здесь лежит всё, что нужно
|
||
знать, чтобы продолжить, не выясняя заново.
|
||
|
||
Порядок работы: сначала этот файл, потом код.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 0. Где мы сейчас
|
||
|
||
| модуль | что в нём | состояние |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `rsx-protocol` | формат провода: кадрирование, буфер, рукопожатие, игровые пакеты | рабочий, 22 теста |
|
||
| `rsx-auth` | свои аккаунты сервера (PBKDF2, токены, троттлинг) | рабочий, используется только когда лаунчер не настроен |
|
||
| `rsx-server-core` | тик-луп, мир (чанки, генерация, сохранение), сессии, вход через лаунчер | рабочий, 49 тестов |
|
||
| `rsx-client` | загрузчик модов, API модов, хуки в клиент | рабочий, 128 тестов |
|
||
| `game-fork` | форк Minecraft 1.12.2: свой сетевой слой, свой экран входа, свой HUD | собирается чисто, 3275 классов |
|
||
|
||
Уже работает целиком: клиент заходит на сервер по токену лаунчера → сервер спрашивает
|
||
лаунчер «этот ваш?» → клиент получает мир → чанки приходят и рисуются →
|
||
игрок ходит и ломает блоки.
|
||
|
||
Не сделано: предметы, инвентарь, крафт, верстаки, изучение чертежей, узлы-ресурсы
|
||
(деревья/камни/руда как разрушаемые объекты), постройка баз, нормальная генерация
|
||
мира, транспорт на NIO, дальний вид (DistantView).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Данные оригинала (Rust)
|
||
|
||
Источники: вики Rust (rust.fandom.com), локальный референс `G:\decompiled-rustex`
|
||
(Rust-клон на MC 1.8, обфусцирован), Paper API (jd.papermc.io).
|
||
|
||
### 1.1 Камень (Rock) — стартовый предмет
|
||
|
||
> «the most basic resource gathering and fighting tool» — инструмент сбора и оружие.
|
||
|
||
- Выдаётся **первым предметом в тулбаре** при спавне. Крафтится из 10 камня.
|
||
- Прочность **ограниченная**, предмет изнашивается.
|
||
- Собирает дерево и камень; ломает бочки; бьёт постройки.
|
||
- **Урон по постройкам:** лоза (twig) — **9**, дерево/камень — **0.2**, металл — **0.1**,
|
||
бронированные — **0.1**. То есть обычным камнем постройку не сносят.
|
||
|
||
Таблица сбора (сколько снимает один удар, сколько нужно ударов, сколько урона):
|
||
|
||
| ресурс | доля прочности за удар | ударов до разрушения | урон за удар |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| дерево | 0.3 | 2 | 10 |
|
||
| руда | 0.3 | 2 | 5 |
|
||
| животное | 0.0 | 2 | 10 |
|
||
|
||
### 1.2 Верстак (Workbench) — 3 уровня
|
||
|
||
- Разворачиваемый **предмет**: надо **стоять рядом**, чтобы крафтить.
|
||
- Открывает **тех-дерево**: рецепты своего уровня **и ниже**.
|
||
- Уровень выше → время крафта короче: **−50%** на один уровень выше, максимум **−75%**
|
||
на два уровня выше.
|
||
- Рецепты, открытые верстаком, **нельзя передать** другому игроку (в отличие от
|
||
чертежей со стола исследований).
|
||
|
||
Стоимость и время изготовления:
|
||
|
||
| уровень | ingredients | время | где крафтится |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| 1 | 500 дерева, 100 металла, 50 скрапа | 60 с | — |
|
||
| 2 | 500 металла, 20 ХМ, 500 скрапа | 60 с | верстак 1 |
|
||
| 3 | 1000 металла, 100 ХМ, 1250 скрапа | 60 с | верстак 2 |
|
||
|
||
Что открывает каждый уровень (выборочно, полный список — в вики):
|
||
|
||
- **L1:** постройки (пол, решётка, ворота, сетка-фенси, гаражные ворота, мешки с песком,
|
||
бойницы, ставни, лестница, окна, калитка), предметы (торговый автомат, верстак для ремонта,
|
||
кровать, лампа, стул, холодильник, мишень, **стол исследований**, **верстак 2**), ресурсы
|
||
(порох), одежда (футболка, штаны, лонгслив, шахтёрская каска, куртка, рубашка, каска, ведро,
|
||
резиновая каска), **инструменты: Salvaged Hammer, Hatchet, Pick Axe** (топор, кирка),
|
||
оружие (пистолеты, револьвер, лом, гвоздомёт, дробовик, пистолет-пулемёт, M16, огнемёт,
|
||
F1, гранната, мачете, глушитель, фонарь, прицел, коллиматор, 8-кратник), патроны
|
||
(пистолетная, высокоскоростная стрела), ловушки (капкан, огнемёт, мина).
|
||
- **L2:** бетонный баррикад, клетка, водосборник, металл-баррикад, люк; предметы (большая
|
||
печь, дроп-бокс, шкаф, нефтезаводка, прожектор, **верстак 3**); одежда (тяжёлая броня);
|
||
инструменты (Salvaged Axe, Salvaged Icepick); оружие (пистолет-пулемёт Python, огнемёт,
|
||
дробовик, Thompson, тесак, дульный тормоз, глушитель, длинный меч), патроны (5.56, 12 калибра),
|
||
ловушки (автотурель).
|
||
- **L3:** каменные врата, бронированные двери, укреплённые окна; **взрывчатка**; тяжёлая броня;
|
||
оружие (штурмовая винтовка, bolt action, rocket launcher, MP5A4); боеприпасы; детали
|
||
(шестерни, труба, маслёнка, пружина, набор для шитья).
|
||
|
||
### 1.3 Стол исследований (Research Table) и чертежи (Blueprints)
|
||
|
||
- «to create Blueprints by using Scrap and the item to make the blueprint of,
|
||
**which means one has to find the desired item first**».
|
||
- Процедура: кладёшь **один** нужный предмет в верхний слот → показывается требуемый
|
||
скрап (в нижний слот) → кнопка «Research» → **10 секунд** → в верхнем слоте появляется
|
||
**чертёж**, **предмет уничтожается**.
|
||
- Прочность предмета на результат не влияет (если предмет не сломан — иначе не работает).
|
||
- Исследование **продолжается**, если закрыть интерфейс стола. Звук слышно рядом.
|
||
- Скрап: 20 / 75 / 125 / 500 по тирам предмета.
|
||
- Сам стол: **200 металла + 20 скрапа**, крафтится **на верстаке 1**, 60 с.
|
||
- Столы есть на **монументах** (аэродром, электростанция, спутниковая тарелка, супермаркет,
|
||
аванпост) — то есть это вещь, за которой надо **сходить**.
|
||
- **Эксперимент на верстаке:** ломаешь 75 / 300 / 1000 скрапа → получаешь **случайный
|
||
ещё неизвестный** чертёж уровня этого верстака. Отличие от стола: случайный результат.
|
||
|
||
### 1.4 Скрап (Scrap)
|
||
|
||
- Выпадает при разрушении **постройек** игроков, а не из ресурсных узлов.
|
||
- Тратится на исследование и на крафт верстаков.
|
||
|
||
### 1.5 Постройка баз (Rust)
|
||
|
||
**Как ставится.** Строительный план (Building Plan, 20 дерева) — **разворачиваемый
|
||
предмет**: кладёшь в хотбар, выбираешь, видишь «призрак» объекта; **ПКМ + движение
|
||
мышью** перебирает варианты объекта, **ЛКМ** ставит.
|
||
|
||
**Два слоя объектов:**
|
||
|
||
- **Строительные** (то, из чего база): фундамент (квадратный/треугольный), пол (квадратный/
|
||
треугольный), стена, полустена, низкая стена, **дверной проём**, окно, настенная рамка,
|
||
рамка пола, лестница, крыша, столб.
|
||
- **Внутренние** (то, что внутри): двери, верстаки, печи, сундуки, торговый автомат, шкаф,
|
||
инструментальный шкаф, замки.
|
||
|
||
**Ставятся свободно, не по сетке мира.** Снаппятся **внутренние** к уже поставленным
|
||
строительным: стены — к **краю фундамента**, полы — к **верхней кромке стены**, двери — **внутрь
|
||
дверного проёма**. Правило из вики дословно: «To place walls, select them and aim at the
|
||
edge of a foundation. Floors must be placed at the top edge of a wall, and doors must be
|
||
placed inside door frames.»
|
||
|
||
**Проёмы двух видов:**
|
||
- **малый** (дверной проём) — влезает **только одиночная** дверь;
|
||
- **большой** — влезают **двойные двери и гаражные**, но **не одиночные**.
|
||
|
||
**Уровни (tiers) и прочность:**
|
||
|
||
| уровень | прочность | как получить | цена (пример) |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| Twig (лоза) | **10** | только строительным планом, напрямую | дерево: фундамент 50, стена 50, проём 35, окно 35, пол 25, рамка 25, лестница 50, крыша 50 |
|
||
| Wood (дерево) | **250** | **улучшение** из лозы молотком | дерево ×4 |
|
||
| Stone (камень) | **500** | улучшение молотком | камень |
|
||
| Sheet Metal (лист) | — | улучшение молотком | металл (вдвое дешевле камня, но нужна переплавка) |
|
||
| Armored (броня) | **2000** | улучшение молотком | High Quality Metal |
|
||
|
||
Двери: деревянная 200 HP, листовая 250 HP, бронедверь 800 HP. Понизить уровень нельзя.
|
||
|
||
**Куда можно строить:** почти везде; крутые склоны и неровная земля мешают, фундамент
|
||
ставят и под водой.
|
||
|
||
**Прочность конструкции (stability):** у постройки есть запас прочности; если он упал в ноль —
|
||
объект ломается сразу при установке. Столбы ставят **до** стен, под столбом должен быть
|
||
фундамент, и на втором этаже столбы должны быть и снизу.
|
||
|
||
**Инструментальный шкаф (Tool Cupboard):** разблокирует постройку **в радиусе 50 м** от
|
||
любого фундамента базы, в которой он стоит. «Twig floors can be built, regardless of the
|
||
building privileges» — лозу строить можно всегда, улучшать — нельзя.
|
||
|
||
**Замки:** ключевой (дерево) и кодовый (100 металла, 4 цифры). Ставятся на двери, на
|
||
контейнеры (сундуки, торговый автомат) и на инструментальный шкаф.
|
||
|
||
**Гниение (decay):** лоза и дерево теряют здоровье через несколько часов и разваливаются,
|
||
камень/металл/броня — через дни. Открытие/закрытие двери с замком сбрасывает таймер гниения.
|
||
|
||
### 1.6 Инструменты: сбор, урон, износ
|
||
|
||
У каждой пары «инструмент × класс ресурса» — три числа: **сколько прочности узла
|
||
снимает удар**, **какую долю узла разрушает удар** и **сколько урона наносит**.
|
||
|
||
| инструмент | ресурс | прочности за удар | доля разрушения | урон |
|
||
|---|---|---|---|---|
|
||
| **Камень** (rock) | дерево | 0.3 | 0.5 | 10 |
|
||
| **Камень** | руда | 0.3 | 0.5 | 5 |
|
||
| **Камень** | животное | 0 | 0.5 | 10 |
|
||
| **Каменный топор** | дерево | ×2 от камня | ~0.33 | 10 |
|
||
| **Каменная кирка** | руда | 0.3 | **0.15** | 16 |
|
||
| **Каменная кирка** | дерево | 5.0 | 0.334 | 5 |
|
||
| **Каменная кирка** | животное | 1.0 | 0.2 | 10 |
|
||
|
||
Отсюда: камень рубит дерево **за 2 удара**, кирка копает руду **за ~7 ударов**,
|
||
кирка рубит дерево **за 3 удара**. Топор «собирает вдвое больше камня, но бьёт
|
||
чуть медленнее металлического топора».
|
||
|
||
**Урон по постройкам** (по уровням постройки: лоза → дерево → камень → металл → броня):
|
||
|
||
| инструмент | лоза | дерево | камень | металл | броня |
|
||
|---|---|---|---|---|---|
|
||
| Камень | **9** | 0.2 | 0.2 | 0.1 | 0.1 |
|
||
| Каменный топор | 3.0 | 2.1 | 0.3 | 0.15 | 0.15 |
|
||
| Каменная кирка | 3.4 | 1.14 | 0.64 | 0.27 | 0.27 |
|
||
|
||
**Прочность (износ) инструмента:** у камня ограниченная, предмет изнашивается и
|
||
ломается. Урон по частям тела (голова/грудь/руки/ноги): камень 20/10/8/8,
|
||
каменный топор 27/15/12/12, каменная кирка 35/17/13/13. Дальность: камень 1.25,
|
||
топор и кирка 1.5.
|
||
|
||
### 1.7 Таблица: предмет → верстак → скрап
|
||
|
||
**`bench`** — уровень верстака, который открывает рецепт: 0 = крафтится сразу,
|
||
1 = нужен верстак 1, 2 = верстак 2, 3 = верстак 3.
|
||
|
||
| предмет | bench | крафт | время | скрап на чертёж |
|
||
|---|---|---|---|---|
|
||
| Камень (rock) | 0 | 10 камня | 5 с | — (не исследуется) |
|
||
| Каменный топор | 0 | 200 дерева + 100 камня | 30 с | 75 (hatchet) |
|
||
| Каменная кирка | 0 | 200 дерева + 100 камня | 30 с | 125 (icepick) |
|
||
| Строительный план | 0 | 20 дерева | — | 20 |
|
||
| Верстак 1 | 0 | 500 дерева + 100 металла + 50 скрапа | 60 с | — |
|
||
| Верстак 2 | 1 | 500 металла + 20 ХМ + 500 скрапа | 60 с | — |
|
||
| Верстак 3 | 2 | 1000 металла + 100 ХМ + 1250 скрапа | 60 с | — |
|
||
| Стол исследований | 1 | 200 металла + 20 скрапа | 60 с | — |
|
||
| Salvaged Hammer | 1 | — | — | 75 |
|
||
| Salvaged Hatchet | 1 | — | — | 75 |
|
||
| Salvaged Pick Axe | 1 | — | — | 125 |
|
||
| Salvaged Sword | 1 | — | — | 20 |
|
||
| Salvaged Axe | 2 | — | — | 125 |
|
||
| Salvaged Icepick | 2 | — | — | 125 |
|
||
| Timed Explosive Charge | 3 | — | — | 500 |
|
||
|
||
**Скрап на чертёж** по тирам предмета: **20 / 75 / 125 / 500**. Полные списки
|
||
предметов с их скрапом — в вики (страница Research Table); исключения, которые
|
||
важно помнить:
|
||
|
||
- **высокоскоростная стрела — 0 скрапа** (единственная с нулём);
|
||
- **Укреплённое стекло — 50** (между 20 и 75);
|
||
- постройки: лоза/дерево/бетон/шторы/бойницы/малый водосбор — 20; гаражные ворота,
|
||
колючая баррикада, большой водосбор, решётка пола, полка, кровать, дроп-бокс, шкаф — 75;
|
||
сетка-фенси, ворота клетки, стена клетки, окна, калитка, лестница, люк, двойная
|
||
дверь листа — 125; бронедверь, бронедвойная дверь, каменные врата — 500.
|
||
|
||
**Ресурсы** (дерево, камень, металл, ХМ, сера, скрап) — не крафтятся, а
|
||
собираются; у них рецепта нет вовсе.
|
||
|
||
### 1.8 Строительные объекты и сокеты
|
||
|
||
**Объекты** (одинаковый набор на каждый уровень): квадратный фундамент,
|
||
треугольный фундамент, лестница на фундаменте, квадратный пол, треугольный пол,
|
||
стена, полустена, низкая стена, **малый дверной проём**, **большой проём**, окно,
|
||
настенная рамка, рамка пола, лестница, крыша, столб.
|
||
|
||
**Куда что снаппится** (это и есть «сокеты»):
|
||
|
||
| объект | сокеты |
|
||
|---|---|
|
||
| Фундамент | 4 стороны → стена; верх → пол; низ → подвал/фундамент |
|
||
| Стена | верх → пол или рамка пола; **проём под дверь**; сторона → соседняя стена |
|
||
| Пол | верх → внутренние блоки (сундук, верстак, печь, шкаф); низ → потолок |
|
||
| Крыша / потолок | **проём под дверь** (в потолке — для выхода наверх) |
|
||
| Малый проём | только **одиночная** дверь |
|
||
| Большой проём | **двойные двери** и **гаражные**; одиночные — нельзя |
|
||
|
||
**Свободное размещение:** строительные объекты ставятся **как угодно**, без
|
||
привязки к сетке мира; привязка есть только у внутренних блоков — к уже
|
||
поставленным строительным.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. Решения по проекту
|
||
|
||
### 2.1 Кто такой админ
|
||
|
||
**Админ — свойство конкретного сервера, а не проекта.** Проект коммьюнити-френдли:
|
||
в разных серверах разные роли и разные права. Роль приходит из лаунчера
|
||
(у лаунчера есть `server/roles.py` и роли `ROLE_USER / ROLE_PASS_HOLDER / ROLE_MODERATOR /
|
||
ROLE_ELDER / ROLE_CREATOR`).
|
||
|
||
### 2.2 Кто что может ставить и ломать
|
||
|
||
Правило на **блоке/предмете** (тег `admin`):
|
||
|
||
| тег `admin` | кто может ставить/ломать/менять |
|
||
|---|---|
|
||
| **нет** | **кто угодно**, включая обычных игроков |
|
||
| **есть** | **только админы сервера** |
|
||
|
||
- Тег `admin` есть, например, у «тестблока» и у всего, что не добавлено в
|
||
крафт/изучение/дроп.
|
||
- **Режим креатива не даёт прав.** Даже игрок в креативе без админки не может поставить
|
||
или сломать блок с тегом `admin`.
|
||
- Проверка — **на сервере**. Клиент только показывает или не показывает курсор.
|
||
|
||
### 2.3 Ванильные блоки игры
|
||
|
||
Мир (карта, монолиты, рельеф) — **не ломается и не строится обычными игроками**:
|
||
это работа админов. Игроки строят **нашими кастомными** предметами через наш API.
|
||
|
||
### 2.4 Предметы
|
||
|
||
- Все предметы игрока — **кастомные, через наш код и наше API** (не ванильные `ItemStack`).
|
||
- У предмета: **прочность**, **урон**, **значение bench**.
|
||
- `bench = 0` — крафтится сразу.
|
||
- `bench = 1` — **изначально недоступен для крафта**, его надо **изучить на верстаке**
|
||
(или получить чертёж через стол исследований).
|
||
- У предмета есть **класс инструмента** (NONE / PICKAXE / AXE / SWORD / …) и
|
||
**класс ресурса**, который он добывает.
|
||
|
||
### 2.5 Крафт
|
||
|
||
- Как в Rust: **верстаки трёх уровней** (разворачиваемый предмет, надо стоять рядом),
|
||
**чертежи** (стол исследований: нужен найденный предмет + скрап),
|
||
**эксперименты на верстаке** (случайный чертёж за скрап).
|
||
- Знание рецепта — **состояние игрока**, а не свойство предмета.
|
||
- Время крафта, множитель от уровня верстака, стоимость скрапа — как в Rust.
|
||
|
||
### 2.6 Структуры вместо блоков мира
|
||
|
||
Руда, деревья и камни — **не блоки мира, а разрушаемые объекты** (как узлы в Rust):
|
||
у них есть прочность, они бьются инструментом и дают дроп. Мир меняют только админы.
|
||
|
||
### 2.7 Текстуры
|
||
|
||
- Текстуры предметов пока **временные**, взяты из ремейка как заглушки.
|
||
- **Пометка: заменить на свои** (см. п. 6).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. Архитектура
|
||
|
||
### 3.1 Модули
|
||
|
||
| модуль | про что | лицензия |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `rsx-client` | загрузчик модов, API модов, хуки в клиент | MIT |
|
||
| `rsx-protocol` | формат провода, общий словарь (блоки, формат чанка) | MIT |
|
||
| `rsx-plugin-api` | **API серверного контента**: события, реестр предметов, рецепты, роли | MIT (пустой, следующий) |
|
||
| `rsx-server-core` | тик-луп, мир, сущности, масштабирование | proprietary |
|
||
| `rsx-auth` | свои аккаунты сервера (когда лаунчер не настроен) | proprietary |
|
||
|
||
### 3.2 Провод
|
||
|
||
- Кадр: `magic "RSX1"`, версия, id пакета, длина, тело.
|
||
- Рукопожатие: `Hello → HelloAck → Auth|LauncherAuth → AuthAck → Login → LoginAck`.
|
||
- **Вход через лаунчер:** клиент отдаёт токен лаунчера, сервер спрашивает лаунчер
|
||
`POST /auth/validate` (у лаунчера такой эндпоинт есть, он же проверяет бан) →
|
||
если «свой» — выдаёт свой игровой токен.
|
||
- Игровая фаза: `JoinWorld → WorldJoin`, `ChunkData`, `BlockChange`, `PlayerMove`,
|
||
`EntitySpawn/Move/Remove`, `BreakProgress`, `SetGameMode`, `Inventory`, `Ping/Pong`.
|
||
|
||
### 3.3 Мир
|
||
|
||
- Чанк 16×16×256, **палитра по секциям** (4 бита на блок) — плоский массив не годится:
|
||
62 500 чанков × 64 КБ = 4 ГБ.
|
||
- Лежат **регионами на диске** (32×32 чанка в файле), в памяти — LRU-кэш.
|
||
- Генерация — чистая функция от зерна и координат (детерминизм обязателен: чанк может
|
||
прийти через месяц после соседнего).
|
||
- Сгенерированный чанк **не пишется на диск**: террейн восстанавливается генератором.
|
||
На диск уходит только то, во что построили.
|
||
|
||
### 3.4 Что взято из Paper/Bukkit (как образец)
|
||
|
||
| у Paper | зачем нам | у нас |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `BlockBreakEvent` (cancellable, `setDropItems`) | сервер решает, ломается ли блок и что падает | `BreakEvent`: `cancelled`, `drops` |
|
||
| `BlockPlaceEvent`, `PlayerInteractEvent` | кто что нажал | `InteractEvent` (левая/правая), `PlaceEvent` |
|
||
| `ItemMeta` + `PersistentDataContainer` | свои данные на предмете | `ItemStack` + `ItemData` (ключ→значение) |
|
||
| `PlayerInventory` / `InventoryClickEvent` | инвентарь, хотбар, защита от дюпа | свой `Inventory` + проверки на сервере |
|
||
| `Permissible` / роли | «мир только для админов» | роли сервера, тег `admin` у блоков |
|
||
| `ShapedRecipe` / `ShapelessRecipe` | рецепты | свой реестр **с гейтом по чертежу и верстаку** (в Paper такого нет) |
|
||
|
||
Чего у Paper нет, а нужно нам: гейт крафта по изученности, прочность/урон/сбор по
|
||
классам ресурсов, **структуры вместо блоков мира**.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. План работ
|
||
|
||
Каждый шаг — законченный кусок, который можно проверить. Порядок важен.
|
||
|
||
### Шаг A. Фундамент предметов и инвентаря (следующий)
|
||
|
||
- [ ] `ItemType`: id, имя, класс инструмента, класс ресурса, прочность, урон по частям тела,
|
||
скорость сбора, `bench`, рецепт.
|
||
- [ ] `ItemStack`: тип + количество + прочность + `ItemData` (свой ключ→значение).
|
||
- [ ] `Inventory`: слоты, хотбар, что в руках. **Сервер — источник истины.**
|
||
- [ ] Реестр предметов + протокол `Inventory` / `InventorySlot`.
|
||
- [ ] Клиент: свой реестр + свои текстуры + свой рендер предмета в руке и в слоте
|
||
(наши предметы не ванильные `IItem`).
|
||
- [ ] **Текстуры предметов — временные** (взяты из ремейка как заглушки).
|
||
**ПОМЕТКА: заменить на свои.**
|
||
- [ ] Стартовый набор: **камень** (как в Rust — выдаётся первым).
|
||
|
||
Критерий готовности: игрок заходит, получает камень в руку, видит его в хотбаре и в руке;
|
||
сервер знает, что у него в руках.
|
||
|
||
### Шаг B. Ломание и установка — решает сервер
|
||
|
||
- [ ] Протокол: `Dig` (START/STOP, позиция, грань) **вместо** «клиент присылает результат»;
|
||
`BreakProgress` (0..9) — трещины у всех.
|
||
- [ ] Сервер: состояние ломания по образцу `PlayerInteractionManager`
|
||
(`PlayerInteractionManager.java:79 updateBlockRemoving`, `:124 onBlockClicked`,
|
||
`:216 tryHarvestBlock`): прогресс по твёрдости блока и скорости инструмента,
|
||
рассылка прогресса, досягаемость, роль/тег `admin`.
|
||
- [ ] Правило из ваниллы: **меч в креативе блок не ломает**
|
||
(`PlayerInteractionManager.java:217`).
|
||
- [ ] **Клиент ничего не решает:** 4 патча (`Minecraft.clickMouse` → свой `Dig`,
|
||
`Minecraft.sendClickBlockToController` → состояние кнопки,
|
||
`PlayerControllerMP.clickBlock` → клиент не ломает сам,
|
||
`EntityRenderer.isDrawBlockOutline` → контур только там, где можно).
|
||
|
||
Критерий готовности: зажатая кнопка ломает **один** блок; блок с тегом `admin` обычному
|
||
игроку не ломается ни в выживании, ни в креативе; у остальных — ломается инструментом
|
||
того класса, который нужен.
|
||
|
||
### Шаг C. Структуры, узлы, постройка
|
||
|
||
- [ ] `StructureTemplate` (блоки + AABB + меш + HP + дроп), `StructureInstance`,
|
||
`StructureWorld`. Деревья/камни/руда — **узлы**, не блоки мира.
|
||
- [ ] Сбор: попадание инструментом → урон по классу ресурса → разрушение → дроп.
|
||
- [ ] Постройка: игрок ставит **наши** кастомные предметы-конструкции (не блоки мира).
|
||
Снаппинг — см. п. 1.5.
|
||
- [ ] Растительность и руда в генерации — через шаблоны структур.
|
||
|
||
### Шаг D. Мир один раз, конфиг, барьер
|
||
|
||
- [ ] Конфиг: `world.size` (сторона карты в блоках), `world.gamemode`, `world.seed`,
|
||
`world.generate`, `barrier.distance`.
|
||
- [ ] Мир генерится один раз и отдаётся; изменения игроков — отдельным слоем.
|
||
- [ ] Барьер: сервер не пускает; клиент рисует (прозрачность → 0.5 у границы,
|
||
блендинг с блоком под игроком в ±5 блоках, дальше размытие в невидимую стену).
|
||
|
||
### Шаг E. Транспорт на NIO (независим, можно раньше)
|
||
|
||
- [ ] `Selector` + неблокирующие `SocketChannel`, `ClientSession` → конечный автомат,
|
||
блокирующие места (HTTP к лаунчеру) — в пул потоков.
|
||
- [ ] Проверка: 49 существующих тестов идут по сокету и должны пройти без правок;
|
||
+ 100 одновременных соединений.
|
||
|
||
### Шаг F. DistantView
|
||
|
||
- [ ] Сервер шлёт LOD (высоты + цвет) по регионам; клиент кэширует **архивом** и
|
||
досылает недостающее.
|
||
- [ ] Рендер: квадродерево, **Hi-Z отсечение** (пирамида глубины), `uCamOffset`
|
||
(float не хватает на ±2000), зажим UV по мипам, свой шейдер GLSL 330.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 5. Открытые вопросы
|
||
|
||
1. **Роли приходят из лаунчера или живут на сервере?** Лаунчер знает роли
|
||
(`ROLE_USER … ROLE_CREATOR`), но сервер может держать свои.
|
||
2. **Эксперимент на верстаке делаем?** (случайный чертёж за скрап) — в Rust есть.
|
||
3. **Урон по частям тела** (голова/грудь/руки/ноги) — сразу или один общий урон?
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 6. Как продолжить (для VPS и для другого агента)
|
||
|
||
### 6.1 Сборка и проверка
|
||
|
||
```powershell
|
||
rsx-protocol\scripts\build.ps1 # и test.ps1 (22 проверки)
|
||
rsx-server-core\scripts\build.ps1 # и test.ps1 (49 проверок)
|
||
rsx-client\scripts\build.ps1 # и test.ps1 (128 проверок)
|
||
game-fork\scripts\prepare-game.ps1 # пересобрать форк из ванильного jar (медленно)
|
||
game-fork\scripts\compile-game.ps1 # только компиляция форка (быстро)
|
||
```
|
||
|
||
**Порядок важен:** `rsx-protocol` → потом `rsx-server-core` (он компилируется
|
||
против `rsx-protocol\build\classes`) → потом `rsx-client` → потом форк.
|
||
Форк компилируется против `rsx-client\dist\rsx-loader.jar` и
|
||
`rsx-protocol\dist\rsx-protocol.jar` — если меняли протокол, пересобери его
|
||
**до** форка, иначе форк соберётся против старого jar.
|
||
|
||
### 6.2 Запуск
|
||
|
||
```powershell
|
||
rsx-server-core\scripts\run-server.ps1 -Port 25565
|
||
rsx-client\scripts\run-game.ps1 # клиент
|
||
```
|
||
|
||
Клиент для проверки: `--server 127.0.0.1 --port 25565` плюс токен лаунчера
|
||
(`--accessToken`, `--uuid`, `--username`).
|
||
|
||
### 6.3 Что не сделано (по порядку)
|
||
|
||
1. **Шаг A** — предметы, инвентарь, реестр, протокол инвентаря, рендер предмета
|
||
в руке и в слоте, стартовый камень.
|
||
2. **Шаг B** — `Dig`/`BreakProgress` в протоколе, состояние ломания на сервере,
|
||
правила инструмента, тег `admin`, 4 клиентских патча.
|
||
3. **Шаг C** — структуры (узлы), сбор, постройка по сокетам.
|
||
4. **Шаг D** — конфиг, мир 4000×4000 один раз, барьер.
|
||
5. **Шаг E** — транспорт на NIO.
|
||
6. **Шаг F** — DistantView.
|
||
|
||
### 6.4 Мелочи, которые легко упустить
|
||
|
||
- **Текстуры предметов — временные** (взяты из ремейка как заглушки). **ПОМЕТКА:
|
||
заменить на свои.** Ассеты ремейка обфусцированы: каждый файл **XOR-ится одним
|
||
байтом**, ключ = `файл[0] ^ 0x89` (у `rock.png` это 0x20). Декод:
|
||
`key = b[0] ^ 0x89; for (i) b[i] ^= key;`
|
||
- Пути: `G:\RustNotMC` (репозиторий), `G:\decompiled-rustex` (референс, только читать),
|
||
`G:\rustexremake` (исходники ремейка с ассетами).
|
||
- Скрипты — **ASCII без BOM** (PS 5.1 читает без BOM в ANSI и ломает парсер).
|
||
- В PowerShell **нет heredoc**: сообщения коммитов пишем в файл и `git commit -F`.
|
||
- Класс-паттерн SSH: `git config core.sshCommand "ssh -i C:/Users/User/.ssh/id_ed25519_zernmc -o IdentitiesOnly=yes"`.
|
||
- Коммиты по-русски, комментарии в коде — по-английски.
|
||
- Тесты: `scripts\test.ps1` у каждого модуля, всё на голом JDK, без фреймворков.
|
||
|
||
### 6.5 Дописать в этот файл
|
||
|
||
- [ ] Полные таблицы предмет→верстак и предмет→скрап (из вики; основное уже в п. 1.7).
|
||
- [ ] Таблица сбора по всем классам ресурсов (часть в п. 1.6).
|
||
- [ ] Список строительных объектов с сокетами (основное в п. 1.8).
|
||
- [ ] Что решили по ролям: из лаунчера или свои на сервере (вопрос в п. 5).
|
||
- [ ] Стоимость и время каждого рецепта, который будем реализовывать.
|